Implementasi Media Pembelajaran Berbasis Teknologi melalui Pengembangan “Game Interaktif QuizWhizzer” terhadap Peningkatan Motivasi Belajar Siswa

Game Interaktif QuizWhizzer
Media Pembelajaran “Game Interaktif QuizWhizzer” (Sumber: Penulis)

Abstract

Education as a milestone of the country’s progress cannot be separated from the various elements of the development of the times that are increasingly soaring in the hope that they can be integrated with the applied education system.

One indication is the development of information and communication technology. So that the creation of various innovations that can support the learning process and increase students’ learning motivation or interest in what is being learned, is expected to achieve maximum learning goals and learning outcomes.

This study is intended to determine how the application of digital-based learning media through the “Quizwhizzer Interactive Game” media platform can increase student motivation and learning outcomes subjects.

Bacaan Lainnya

The result of this activity is that QuizWhizzer media is able to increase learning motivation in the form of students’ enthusiasm in classroom learning activities and make it easier to understand the material presented.

keyword: Learning Media, Learning Motivation, Information Technology, Quizwhizzer

Abstrak

Pendidikan sebagai tonggak kemajuan negara yang tidak dapat dilepaskan dari berbagai unsur perkembangan zaman yang kian melejit dengan harapan dapat terintegrasi dengan sistem pendidikan yang diterapkan. Salah satu indikasi yaitu perkembangan dalam hal teknologi informasi dan komunikasi.

Sehingga terciptanya berbagai inovasi yang dapat menunjang proses pembelajaran dan meningkatkan motivasi belajar peserta didik atau ketertarikan terhadap apa yang sedang dipelajari, diharapkan mencapai tujuan pembelajaran dan hasil belajar yang maksimal.

Penelitian ini dimaksudkan untuk mengetahui bagaimana penerapan media belajar berbasis digital melalui media platform “Game Interaktif Quizwhizzer” terhadap peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa dalam proses pembelajaran.

Hasil dari kegiatan ini adalah media QuizWhizzer mampu meningkatkan motivasi belajar dengan bentuk antusiasme peserta didik dalam kegiatan pembelajaran di kelas dan memudahkan dalam memahami materi yang disampaikan.

Kata kunci: Media Pembelajaran, Motivasi Belajar, Teknologi Informasi, Quizwhizzer

Pendahuluan

Perkembangan bidang teknologi informasi dan komunikasi kian melejit dengan pesat. Dimana perubahan yang dialami ini mempengaruhi berbagai sektor kehidupan masyarakat, salah satunya dalam sektor pendidikan.

Media pembelajaran merupakan alat yang dapat membantu proses belajar mengajar sehingga menjadi bermakna dimana pesan yang disampaikan menjadi lebih jelas dan tujuan pendidikan atau pembelajaran dapat tercapai dengan efektif dan efisien (Nurita, 2018, hlm 171).

Sebagaimana pelaksanaannya mampu menyesuaikan diri dalam perubahan paradigma pembelajaran agar merujuk pada perubahan teknologi yang sesuai dengan kebutuhan dan tuntutan zaman.

Hal inilah yang melahirkan sebuah inovasi dalam pembelajaran yakni media pembelajaran memiliki peranan yang penting baik secara formal ataupun non formal (Putra et al, 2020).

Media pembelajaran menjadi salah satu komponen pembelajaran yang bisa dikatakan krusial, karena keberhasilan pendidik dalam menyampaikan materi sangat dipengaruhi oleh media pembelajaran yang digunakan.

Media pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses jalannya belajar mengajar dan memiliki fungsi untuk memperjelas makna apa yang disampaikan, sehingga dapat dikatakan media pembelajaran ini sebagai sarana untuk mencapai tujuan pembelajaran dengan sempurna.

Pemanfaatan teknologi dalam media pembelajaran merupakan salah satu alternatif bagi seorang guru untuk memaksimalkan keefektifan dalam belajar, hal ini mempermudah proses pembelajaran bagi seorang pendidik dalam menyajikan materi ataupun peserta didik dalam memahami materi tersebut.

Pendidikan dapat menggunakan teknologi sebagai alat penunjang pendidikan guna meningkatkan profesionalitas dalam mengajar serta berkorelasi dengan out-put yakni hasil belajar siswa.

Media pembelajaran merupakan aspek penting untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik dengan pengembangan inovasi media pembelajaran.

Karena dalam pembelajaran seharusnya bukan hanya berpusat pada pengetahuan saja namun studi kasus dalam kehidupan sehari-hari dan keterampilan.

Masih ada beberapa guru yang masih menerapkan pembelajatan yang terlalu kaku dengan metode ceramah atau text book yang memberikan kesan kaku, membosankan dan menyebabkan kurang kesempatan pada peserta didik untuk aktif dalam kegiatan pembelajarannya.

Media pembelajaran harus mempunyai daya tarik bagi peserta didik, agar tercapainya suatu pembelajaran dan pengalaman baru bagi peserta didik.

Impelmentsi teknologi kedalam media pembelajaran masih dalam tahap berkembang, karena disatu sisi guru dituntut untuk bisa memahami penggunaan teknologi.

Untuk itu penelitian ini mengangkat judul “Implementasi Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Melalui Pengembangan “Game Interaktif QuizWhizzer” terhadap Peningkatan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa dalam Mata Pelajaran Sosiologi” bertujuan dengan adanya pengembangan impementasi media pembelajaran ini dapat memberikan kontribusi positif untuk meningkatkan motivasi siswa.

Media QuizWhizzer sebagai salah satu platform yang dikembangkan dan diharapkan dapat membantu siswa dalam memahami materi pelajaran. Karena dalam media pembelajaran ini disajikan bentuk gambar animasi dan warna yang beragam, sehingga siswa akan lebih fokus dalam proses pembalajaran

Metode

Penelitian ini mengunakan penelitian kepustakaan yaitu mencari sumber penelitian dengan cara mengumpulkan dari beberapa literatur yang bersumber dari jurnal, buku dan sumber-sumber lainnya, diharapkan lebih mudah dalam melakukan penelitian mengenai Pengaruh Teknologi dalam Dunia Pendidikan.

Pada penelitian teknik yang di gunakan untuk pengumpulan data yaitu dengan cara mencari materi yang berkaitan dengan pembahasan pada artikel ini, baik secara digital maupun manual.

Setelah melakukan referensi, kemudian menganalisis data-data yang telah terkumpul dengan meredukasi, dan merekontruksi sehingga menjadi sebuah konsep yang baru, dengan menggunakan analisis isi yang lebih mengutamakan intertekstualitas.

Pembahasan

Dalam pembelajaran kehadiran seorang pendidik mempunyai potensi besar untuk mengembangkan potensi yang dimiliki oleh siswa dan kreatifitasnya.

Peran penting teknologi pendidikan saat ini sangat berguna dalam pembelajaran dari mulai tingkat rendah sampai tingkat atas. Terlebih lagi jika media pembelajaran yang dikembangkan memiliki daya tarik yang mengasyikan bahkan menambah wawasan bagi siswanya.

Penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi ini selain berengaruh positif, terdapat pula pengaruh negatif.

Dalam dunia pendidikan keterampilan komunikasi dan sosioliasai sangat penting dimiliki setiap siswa namun, dengan adanya sistem teknologi yang tentu diperlukan sebuah internet dalam penggunaannya maka ditinjau siswa akan lebih banyak interaksi secara maya dan cenderung hanya berinetraksi dengan teknologi.

Disisi lain, guru perlu mengamati bagaimana seharusnya media pembelajaran ini dapat dikembangkan secara optimal oleh setiap siswanya baik secara daring ataupun luring.

Kemudian media yang digunakan untuk membangun apersepsi untuk menumbuhkan motivasi belajar siswa dan mengembalikan kefokusannya serta untuk bahan evaluasi pembelajaran yakni aplikasi QuizWhizzer.

Media QuizWhizzer merupakan platform online yang digunakan sebagai media pembelajaran interaktif oleh seorang guru dalam membuat soal apersepsi atau evaluasi.

Pada tahap pembuatan soal di dalam aplikasi atau web QuizWhizzer yang bisa diakses secara online, didalamya terdapat template yang dapat dipilih dan dikembangkan sesuai kebutuhan. Selain itu fitur yang ditampilkan sangat beragam, baik dalam jenis game ataupun ketentuan soal yang diinginkan oleh sang guru.

Dalam aplikasi QuizWhizzer terdapat berbagai tipe soal, mulai dari multiple choice, multiple response, numerical answer, short answer, true or false, drag and drop into text, random question dan lainnya.

Penggunaan aplikasi QuizWhizzer ini diindikasi dapat meningkatkan daya tarik siswa, sehingga siswa termotivasi untuk belajar dan terbentuk keaktifan siswa dalam proses pembelajaran.

Aplikasi ini dapat digunakan sebagai alat bantu guru dalam proses pembelajaran sehingga para siswa tidak mudah bosan ketika kegiatan pembelajaran berlangsung.

Dalam aplikasi ini juga dapat digunakan untuk merangsang pikiran, menyampaikan materi, konten, kemampuan, dan kamauan siswa dalam belajar.

Dalam apersepsi indikasi yang didapatkan untuk siswa yakni, membangun motivasi belajar, mengembalikan kefokusan, mengaitkan apa yang akan dipelajari dengan materi atau soal yang diberikan dan membangun daya kritis siswa.

Kemudian dalam segi evaluasi guru terbantu dengan adanya kalkulasi nilai yang diberikan oleh sistem game akan ada data pengisian soal-soal yang telah dikerjakan oleh siswa, dan mengukur sejauh mana pemahaman siswa dalam merangsang materi atau soal-soal yang diberikan.

Kesimpulan

Penerapan media pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi dalam proses pembelajaran memberikan pengaruh positif bagi guru dan juga siswa. Salah satunya media aplikasi QuizWhizzer, yang sudah banyak dikembangkan dan digunakan.

Pengaruh positif dari TI ini bisa diasakan yakni manfaat bagi seorang guru bisa lebih efektif dan efisien dalam menyajikan materi ataupun dalam mengevaluasi siswanya, kemudian proses pembalajaran dapat dibuat semenarik mungkin sehingga menciptakan suasana belajar yang mengasyikan.

Hal ini berkorelasi dengan manfaat yang siswa dapatkan, pembelajaran akan lebih dicintai dan termotivasi untuk ingin belajar dan lebih tahu banyak lagi, sehingga siswa mendapatkan manfaat yang dari media berupa materi yang baik dan akurat.

Namun, di sisi lain perlu adanya pengawasan yang serius dari seorang guru karena dampak negatif penggunaan teknologi yang berlebihan, maka sebagai pengguna kita harus profesional dalam memanfaatkan teknologi dengan sebaik mungkin.

Penulis: Aufa Tazqiyah NH
Mahasiswa Pendidikan Sosiologi, Universitas Sultan Ageng Tirtayasa

Editor: Salwa Alifah Yusrina
Bahasa: Rahmat Al Kafi

Referensi

Ana Maritsa, U. H. (2021). PENGARUH TEKNOLOGI DALAM DUNIA PENDIDIKAN. Jurnal Penelitian dan Kajian Sosial Keagamaan , vol. 18.

Marhiah Marsil, B. H. (2021). Impelementasi Mdia Pembelajaran Berbasis Teknologi Indormasi dan Komunikasi. jurnal pendidikan .

Sofyan Iskandar, P. S. (2023, Januari). Pengembangan Media Pembelajaran QuizWhizzer dan Kinermaster untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Journal on Education .

 

Ikuti berita terbaru Media Mahasiswa Indonesia di Google News

Pos terkait

Kirim Artikel Opini, Karya Ilmiah, Karya Sastra atau Rilis Berita ke Media Mahasiswa Indonesia
melalui e-mail: redaksi@mahasiswaindonesia.id
Lalu konfirmasi pengiriman artikel via WA Admin: +62 811-2564-888 (Rahmat Al Kafi)
Ketentuan dan Kriteria Artikel, baca di SINI