Malang, MMI – Bukan lagi sekadar melihat gambar ginjal di buku. Siswa kini bisa memutar, memperbesar, dan mengamati ginjal dalam bentuk tiga dimensi. Tak berhenti di situ, mereka juga diajak masuk ke dunia virtual untuk melihat bagaimana urine terbentuk di dalam tubuh manusia. Pengalaman belajar yang terdengar seperti fiksi ilmiah ini kini bukan lagi angan-angan, berkat kolaborasi antara Universitas Negeri Malang (UM) dan PT Studio Karya Semesta (Ariverse Studio).
Di balik lahirnya media pembelajaran AR dan VR ini, ada beberapa pihak yang terlibat, di antaranya Ibu Erni Yulianti, Ph.D., dosen Departemen Pendidikan IPA FMIPA UM, yang bertindak sebagai dosen pembimbing dan memastikan kesesuaian konsep materi sistem ekskresi dengan tujuan pembelajaran IPA; Niko Sahrul Putra Rahmadhani sebagai mahasiswa dan pengembang media yang merancang konsep, memvisualisasikan materi secara imersif, serta mengumpulkan masukan dari dosen ahli dan guru untuk penyempurnaan produk; serta PT Studio Karya Semesta (Ariverse Studio) sebagai mitra developer yang menangani sisi teknis, mulai dari pemodelan 3D dan pemrograman interaktivitas hingga memastikan aplikasi dapat berjalan optimal di smartphone.
Penelitian ini juga melibatkan kolaborasi lintas negara. Prof. Dr. Noraffandy Yahaya, pakar teknologi pendidikan dari Universiti Teknologi Malaysia (UTM), turut dilibatkan sebagai kolaborator dari luar negeri dalam pengembangan media pembelajaran ini. Kehadiran Prof. Noraffandy menjadi bagian dari kerja sama dalam pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi AR dan VR.
Kolaborasi ini juga memberikan kesempatan bagi tim dari Universitas Negeri Malang untuk bertukar ide dan pandangan dengan mitra dari Malaysia dalam mengembangkan media pembelajaran digital. Dengan adanya kerja sama tersebut, pengembangan media tidak hanya melibatkan dosen, mahasiswa, dan developer, tetapi juga mendapat masukan dari pihak akademik di luar negeri.
Pengembangan media ini merupakan bagian dari Hibah Penelitian Unggulan Pusat dalam Program Penelitian Dana Internal Universitas Negeri Malang Tahun 2026 dengan Nomor Kontrak 14.04.1168/UN32.14.1/LT/2026, lewat penelitian berjudul “INSIDE-BODY (Immersive System for Interactive Digital Exploration of Body Organs)”. Lewat penelitian ini, siswa diajak menjelajahi berbagai organ dan sistem tubuh manusia secara imersif, termasuk sistem ekskresi yang menjadi salah satu materi yang dikembangkan.
AR dan VR untuk Memahami Sistem Ekskresi
Lewat AR, siswa bisa mengamati struktur dan fungsi ginjal dalam bentuk tiga dimensi hanya dengan bantuan perangkat digital sehingga lebih mudah mengenali tiap bagian ginjal sekaligus memahami kaitannya dengan proses pembentukan urine. Sementara itu, jika AR membawa objek tiga dimensi ke dunia nyata, VR justru mengajak siswa masuk ke dunia virtual.
Tahapan pembentukan urine yang selama ini sulit diamati langsung di dalam tubuh manusia kini bisa dijelajahi seolah-olah siswa berada di dalamnya sendiri, memberi pengalaman belajar yang jauh lebih nyata dan hidup.




Setelah media AR dan VR selesai dikembangkan, media tersebut tidak dapat langsung digunakan di kelas, melainkan melalui tahap validasi terlebih dahulu oleh dua dosen ahli, yaitu dosen ahli media dan ahli materi. Dosen ahli media menilai aspek tampilan, kemudahan penggunaan, dan interaktivitas media, sementara dosen ahli materi menilai kesesuaian isi media dengan konsep IPA, khususnya materi sistem ekskresi manusia. Penilaian ini menjadi dasar untuk mengetahui kelayakan media sebelum diuji lebih lanjut.


Uji Coba Bersama Guru IPA
Masukan dari dosen ahli tersebut kemudian menjadi dasar untuk memperbaiki dan menyempurnakan media sebelum melangkah ke tahap berikutnya. Setelah melalui proses validasi ahli, media AR dan VR ini selanjutnya diuji langsung bersama guru-guru IPA di enam SMP di Kota Malang, yaitu SMP Muhammadiyah 6, SMP Muhammadiyah 2 Inovasi Malang, SMP Negeri 4 Malang, SMP Negeri 13 Malang, SMP Negeri 10 Malang, dan SMP Negeri 3 Malang, dengan total 7 guru yang terlibat.
Uji coba ini bertujuan untuk memperoleh penilaian langsung dari guru sebagai pihak yang paling memahami kondisi kelas mengenai kelayakan media tersebut, baik dari aspek tampilan, kemudahan penggunaan, maupun relevansinya dengan materi yang diajarkan.


Implementasi di 11 Sekolah
Selain diuji kelayakannya oleh guru, media AR dan VR juga diimplementasikan secara langsung kepada siswa di 11 sekolah yang tersebar di berbagai wilayah Jawa Timur. Implementasi ini mencakup tiga jenjang sekolah menengah atas, yaitu SMA Shalahuddin Malang, MA Alif Laam Miim Surabaya, dan SMA Unggulan Haf-Sa Zainul Hasan BPPT Genggong; dua sekolah dasar, yaitu MIS Roudloutut Tholibin Tulungagung dan SD Islam Mohammad Hatta; serta enam sekolah menengah pertama, yaitu SMP Sriwedari Malang, SMP Anak Saleh Malang, MTSS Zainul Hasan Genggong Probolinggo, SMP Laboratorium Universitas Negeri Malang, SMP Negeri 3 Malang, dan SMP Negeri 4 Kediri.
Secara keseluruhan, kegiatan implementasi ini melibatkan total 366 siswa dan 44 guru dari 11 sekolah tersebut.


Alternatif Pembelajaran IPA
Ke depannya, kehadiran media AR dan VR ini diharapkan menjadi alternatif segar dalam pembelajaran IPA, terutama untuk materi-materi yang melibatkan struktur maupun proses biologis yang sulit diamati secara kasat mata. Bagi para guru, teknologi ini juga bisa dimanfaatkan sebagai pelengkap sumber belajar yang sudah ada, bukan pengganti, sehingga proses belajar mengajar menjadi lebih kaya dan variatif.
Kolaborasi antara kampus dan industri digital ini menjadi kunci di balik lahirnya inovasi tersebut. Dari sisi akademik, pengembangan media diarahkan langsung sesuai kebutuhan pembelajaran IPA di sekolah, sementara Ariverse Studio berperan menerjemahkan rancangan tersebut menjadi produk digital yang siap pakai.
Inovasi ini juga sejalan dengan sejumlah agenda pembangunan global. Sustainable Development Goals (SDGs) merupakan 17 tujuan pembangunan berkelanjutan yang disepakati oleh negara-negara anggota PBB, mencakup berbagai aspek mulai dari pendidikan, kesehatan, hingga inovasi teknologi, sebagai upaya bersama menciptakan dunia yang lebih baik hingga tahun 2030. Dalam konteks ini, pengembangan media berbasis AR dan VR berkontribusi pada dua tujuan sekaligus: SDG 4 (Quality Education), melalui upaya menghadirkan inovasi dalam pembelajaran, serta SDG 9 (Industry, Innovation and Infrastructure), melalui pemanfaatan teknologi digital dalam dunia pendidikan.
Melalui proses pengembangan yang melibatkan pemrograman dan desain tiga dimensi, teknologi ini kini telah diterapkan langsung di ruang kelas, membantu siswa memahami sistem ekskresi manusia dengan cara yang lebih visual, interaktif, dan relevan dengan kebiasaan digital mereka sehari-hari.
Penulis: Niko Sahrul Putra Rahmadhani
Mahasiswa Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Malang
Dosen Pengampu: Erni Yulianti, S.Pd., M.Pd., Ph.D.
Editor: Salwa Alifah Yusrina
Bahasa: Rahmat Al Kafi
⚡ Baca Lebih Cepat Artikel MMI di Ponsel Anda!
Ikuti Channel WhatsApp
Media Mahasiswa Indonesia (MMI):
KLIK DI SINI














