Penerapan Team Games Tournament Berbantuan Media Konkret dan Digital guna Meningkatkan Antusiasme dan Pemahaman Materi pada Pembelajaran Hak dan Kewajiban di Kelas III SD Negeri Bandarjo 03

Team Games Tournament
Kegiatan Mahasiswa di SD Negeri Bandarjo 03 (Sumber: Dokumentasi Penulis)

Abstract 

This study aims to overcome students’ problems in understanding the material of rights and obligations at home by analyzing the effectiveness of applying the Team Game Tournament model assisted by concrete and digital media.

The research subjects comprised 24 SD Negeri Bandarjo 03 third-grade students in the 2024/2025 school year. The method used is a mixed method, which combines quantitative and qualitative analysis to provide a more comprehensive understanding.

The results showed that applying the Team Game Tournament model assisted by concrete and digital media significantly improved students’ understanding of learning materials. In addition, this approach succeeds in creating an interactive, fun learning atmosphere, and encourages active student involvement.

The researcher recommends that future studies develop similar learning models with digital technology integration to improve learning effectiveness. In addition, it is also recommended to explore the application of this model in various other subjects, so that the benefits can expand and cover multiple learning contexts at the primary school level.

Bacaan Lainnya

Keyword: Team Game Tournament, Educational Board Media, Digital Media, Rights and Obligations at home

 

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi permasalahan siswa dalam memahami materi hak dan kewajiban di rumah dengan menganalisis keefektifan penerapan model Team Game Tournament berbantuan media konkret dan digital.

Subjek penelitian terdiri dari 24 siswa kelas III SD Negeri Bandarjo 03 tahun ajaran 2024/2025. Metode yang digunakan adalah metode campuran (mix method), yang memadukan analisis kuantitatif dan kualitatif untuk memberikan pemahaman yang lebih komprehensif.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model Team Game Tournament berbantuan media konkret dan digital berdampak signifikan dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran. Selain itu, pendekatan ini berhasil menciptakan suasana pembelajaran yang interaktif, menyenangkan, dan mendorong keterlibatan siswa secara aktif.

Peneliti merekomendasikan agar penelitian selanjutnya mengembangkan model pembelajaran serupa dengan integrasi teknologi digital untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran. Selain itu, disarankan juga untuk mengeksplorasi penerapan model ini pada berbagai mata pelajaran lainnya, sehingga manfaatnya dapat meluas dan mencakup berbagai konteks pembelajaran di tingkat sekolah dasar.

Kata Kunci: Team Game Tournament, Media Papan Edukasi, Hak dan Kewajiban di rumah

 

Pendahuluan

Pendidikan di Indonesia saat ini telah beralih ke Kurikulum Merdeka, yang menitikberatkan pada pembelajaran fleksibel dan berpusat pada siswa. Kurikulum ini dirancang untuk mengembangkan kompetensi holistik yang meliputi pengetahuan, keterampilan, dan sikap sesuai dengan tuntutan zaman.

Dalam hal ini, keterampilan abad ke-21, seperti berpikir kritis, berkolaborasi, berkomunikasi, dan berkreasi, menjadi fokus utama. Di SD Negeri Bandarjo 03, salah satu tantangan yang dihadapi adalah meningkatkan antusiasme dan pemahaman siswa kelas III, karena metode pembelajaran tradisional sering dianggap kurang menarik.

Model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) menjadi solusi inovatif dengan mendorong siswa untuk belajar secara kelompok dan berkompetisi secara sehat. Penerapan TGT menciptakan suasana belajar yang interaktif dan menyenangkan, sehingga memotivasi siswa untuk lebih terlibat.

Selain itu, penggunaan media pembelajaran konkret dan digital berperan penting dalam memperkaya pengalaman belajar serta mempermudah pemahaman materi. Dengan kombinasi pendekatan ini, diharapkan siswa tidak hanya lebih memahami materi, tetapi juga mampu mengembangkan keterampilan yang diperlukan untuk menghadapi tantangan masa depan.

Model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) memberikan metode yang menarik untuk mengatasi masalah rendahnya minat dan pemahaman siswa. Dengan menggabungkan pembelajaran berbasis kelompok dan persaingan yang sehat, TGT menciptakan lingkungan belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan.

Dalam TGT, siswa belajar bersama dalam kelompok kecil, saling mendukung, dan bersaing dalam turnamen yang dirancang untuk memperkuat pengertian mereka tentang materi. Agar penerapan TGT lebih optimal, media pembelajaran konkret dan digital juga digunakan sebagai alat bantu.

Media konkret membantu siswa memahami konsep yang abstrak melalui pengalaman langsung, sedangkan media digital memanfaatkan teknologi untuk membuat materi lebih menarik dan mudah diakses. Kombinasi TGT dan media pembelajaran ini tidak hanya dapat meningkatkan motivasi siswa, tetapi juga mendorong mereka untuk berpikir kritis, berkolaborasi, dan berkreasi.

Dengan pendekatan ini, diharapkan pembelajaran menjadi lebih berarti, sehingga siswa dapat memahami materi dengan lebih baik sekaligus mengembangkan keterampilan abad ke-21 yang diperlukan untuk masa depan.

Penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa metode pembelajaran Team Games Tournament (TGT) efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Berdasarkan studi oleh Suryani (2021), penerapan TGT dapat meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa selama proses belajar, terutama dalam mata pelajaran yang memerlukan pemahaman konsep yang mendalam.

Penelitian lain dari Prasetyo dan Rahayu (2020) juga menunjukkan bahwa menggabungkan TGT dengan media pembelajaran konkret dapat membantu siswa memahami materi dengan lebih visual dan aplikatif. Selain itu, penggunaan media digital dalam pembelajaran, seperti dijelaskan oleh Widiastuti (2019), terbukti menarik perhatian siswa karena penyampaian materi yang lebih interaktif dan modern.

Dalam konteks pembelajaran di SD, penggabungan TGT dengan media konkret dan digital memberikan peluang untuk menciptakan suasana belajar yang lebih sesuai dengan kebutuhan anak usia dini. Temuan ini menjadi dasar penting untuk mengembangkan strategi pembelajaran yang inovatif, terutama dalam menangani masalah antusiasme dan pemahaman siswa.

Penelitian ini bertujuan untuk melengkapi riset sebelumnya dengan menerapkan TGT yang didukung media konkret dan digital di kelas III SD Negeri Bandarjo 03 guna mengukur efektivitasnya dalam meningkatkan antusiasme dan pemahaman siswa.

 

Metode Penelitian

Penelitian ini menggunakan pendekatan mix method (metode campuran) untuk memberikan gambaran yang komprehensif mengenai penerapan model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) berbantuan media konkret dan digital dalam meningkatkan antusiasme dan pemahaman siswa pada materi hak dan kewajiban di kelas III SD Negeri Bandarjo 03.

Pendekatan ini menggabungkan metode kuantitatif dan kualitatif, di mana data kuantitatif digunakan untuk mengevaluasi tingkat pemahaman siswa, sedangkan data kualitatif digunakan untuk mendalami proses pembelajaran dan respon siswa terhadap model yang diterapkan.

Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas III SD Negeri Bandarjo 03 dengan subjek penelitian berjumlah 30 siswa, serta melibatkan guru sebagai sumber data tambahan. Data kuantitatif dikumpulkan melalui angket untuk mengukur antusiasme siswa terhadap pembelajaran dan instrumen evaluasi untuk memahami materi yang diajarkan.

Sementara itu, data kualitatif diperoleh melalui observasi aktivitas siswa selama proses pembelajaran dan wawancara dengan guru serta siswa untuk mengidentifikasi pengalaman, keterlibatan, dan tanggapan mereka terhadap penggunaan media pembelajaran konkret dan digital.

Data kuantitatif dianalisis menggunakan statistik deskriptif untuk menggambarkan rata-rata skor pemahaman dan tingkat antusiasme siswa, sedangkan data kualitatif dianalisis menggunakan metode analisis tematik untuk menggali aspek-aspek seperti efektivitas penerapan TGT, keterlibatan siswa, dan kendala pembelajaran. Validitas hasil penelitian diperkuat melalui triangulasi dengan membandingkan temuan dari data kuantitatif dan kualitatif.

Prosedur penelitian meliputi perizinan, observasi dan wawancara, persiapan instrumen, pelaksanaan pembelajaran berbasis TGT dengan media konkret dan digital, pengumpulan data melalui angket, serta analisis data secara terpadu.

Keberhasilan penelitian ini diukur melalui peningkatan pemahaman siswa berdasarkan evaluasi, tingkat antusiasme berdasarkan angket dan observasi, serta respon positif dari siswa dan guru terhadap model pembelajaran yang diterapkan. Dengan pendekatan mix method, penelitian ini diharapkan dapat memberikan gambaran yang mendalam mengenai efektivitas penerapan TGT dalam pembelajaran hak dan kewajiban di kelas III.

 

Hasil dan Pembahasan

Peneliti mengidentifikasi masalah yang terjadi pada siswa dalam pemahaman materi hak dan kewajiban. Mereka kemudian menemukan strategi terbaik untuk mengatasi masalah ini dengan menggunakan model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) berbantuan media konkret dan digital.

Pada kegiatan ini, peneliti akan menguraikan pemahaman komprehensif tentang bagaimana penerapan TGT dengan dukungan media konkret dan digital dapat meningkatkan antusiasme serta pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan.

Dari hasil penelitian diperoleh, berikut data nilai evaluasi siswa kelas III pada pembelajaran hak dan kewajiban dirumah.

Tabel 1 Rekapitulasi Nilai Evaluasi Siswa Kelas III SDN Bandarjo 03

Nama Siswa Hasil Evaluasi
Pada Pengajar 1

(Media Digital)

Pada Pengajar 2

(Media Konkret)

Fahran Raditya 100 100
M. Angga 100 90
Fudhila Nihaya 100 100
M. Nazrli Wahyu 100 80
Radika Iqbal 100 60
M. Ranu Kumbolo 70 60
Danendra 80 100
Reyhan 80 100
Abror 90 100
Rangga Aditya 90 80
Deka 70 70
Mikhayla Amadia 80 70
Verdinan Dwianto 60 80
Allysa Khaira 80 90
Bagus Indrawan 90 90
Audy Selma 70 80
M. Arkhan Nur 70
Rafundra Bintang 90 100
M. Lederalby 80 90
Garda Wahrigati 60 80
Adinda Nur Azizah 80 100
Alula Farzana 80 70
Reva 90 90
Aditya Revan 90 70
Rata Rata  = 83.3  = 84.7
 =  = 84

 

Gambar 1 Uji Normalitas pada Hasil Evaluasi Siswa

Berdasarkan hasil uji normalitas Kolmogorov-Smirnov, data residual dari hasil evaluasi siswa memiliki jumlah sampel sebanyak 24 dengan nilai signifikansi (2-tailed) yang diperoleh adalah 0,200, yang lebih besar dari 0,05. Hal ini menunjukkan bahwa data residual berdistribusi normal.

Hasil ini mengindikasikan bahwa distribusi data tidak menyimpang secara signifikan dari distribusi normal, sehingga valid untuk mendukung analisis penelitian.

Analisis statistik deskriptif ini menyatakan bahwa adanya peningkatan rata-rata nilai siswa pada evaluasi pembelajaran setelah penerapan metode Team Games Tournament (TGT) berbantuan media konkret dan digital. Perubahan ini menunjukkan bahwa metode dan media yang digunakan mampu mempengaruhi hasil belajar siswa secara positif.

 

Gambar 2 Uji Statistik pada Hasil Evaluasi Siswa (Paired Sample T-test)

Pada output ini ditunjukkan hasil ringkasan statistik deskriptif dari kedua sampel, yaitu dengan jumlah siswa sebanyak 24 orang. Rata-rata nilai evaluasi pada pengajar 1 adalah 83,91 sedangkan rata-rata nilai evaluasi pada pengajar 2 adalah 84,78.

Meskipun nilai rata-rata pada pengajar 2 sedikit lebih tinggi daripada pengajar 1, selisihnya tidak terlalu signifikan (hanya 0,87 poin). Hal ini menunjukkan bahwa meskipun ada perbedaan antara keduanya, perbedaan ini relatif kecil dan tidak menunjukkan perubahan yang besar pada performa evaluasi siswa terhadap kedua pengajar.

Adapun hasil analisis korelasi menunjukkan nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0,792 yang mana lebih besar dari 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa tidak ada perbedaan yang signifikan antara nilai evaluasi terhadap pengajar 1 dan pengajar 2.

Meskipun ada sedikit perbedaan dalam nilai rata-rata evaluasi, yaitu pengajar 2 lebih tinggi, namun secara statistik perbedaan tersebut tidak cukup signifikan untuk dikatakan mempengaruhi hasil evaluasi siswa secara signifikan. Dengan demikian, pembelajaran yang melibatkan media konkret dan digital ini dinyatakan efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa tentang hak dan kewajiban.

 

Gambar 3 Uji Korelasi pada Hasil Evaluasi Siswa

Berdasarkan hasil uji korelasi tersebut, ditemukan bahwa nilai korelasi antara evaluasi pengajar 1 dan pengajar 2 adalah 0,266. Nilai ini menunjukkan adanya hubungan positif, namun korelasi yang terjalin antara kedua pengajar tergolong lemah.

Selain itu, nilai signifikansi (p-value) yang diperoleh adalah 0,220, yang lebih besar dari 0,05 mengindikasikan bahwa hubungan ini tidak signifikan secara statistik. Artinya, meskipun ada korelasi positif antara nilai evaluasi kedua pengajar, hubungan tersebut tidak cukup kuat atau signifikan untuk menunjukkan pengaruh yang nyata.

Korelasi yang rendah ini mungkin menunjukkan bahwa hasil evaluasi lebih dipengaruhi oleh faktor-faktor lain, seperti metode pembelajaran atau karakteristik siswa, daripada pengajar secara langsung.

 

Tabel 2 Hasil Angket Antusiasme Siswa Pada Pembelajaran

Pernyataan Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Setuju Sangat Setuju Rata–Rata Skor
Pembelajaran sangat seru dan mudah dipahami menggunakan model Team Games Tournament berbantuan media konkret dan digital. 0% 18% 45% 37% 3,19
Saya merasa lebih semangat belajar. 0% 15% 57% 28% 3,13
Saya lebih aktif dalam pembelajaran. 0% 15% 53% 32% 3,17
Suasana belajar menjadi lebih menyenangkan. 0% 10% 37% 53% 3,43

Skor: Sangat Tidak Setuju (1), Tidak Setuju (2), Setuju (3), Sangat Setuju (4)

1. Rata-rata Keseluruhan Skor:

Hal ini mengindikasikan bahwa pembelajaran menggunakan media konkret dan digital berbasis Team Games Tournament secara umum diterima dengan sangat baik oleh siswa.

2. Distribusi Respon:

Sebagian besar siswa memberikan respon positif dengan skor rata-rata mendekati setuju (3) hingga sangat setuju (4).

Pernyataan keempat (suasana belajar menjadi lebih menyenangkan) memiliki skor tertinggi (3,43), menunjukkan bahwa siswa sangat menikmati suasana belajar yang diciptakan dengan media konkret dan digital.

Dengan demikian, penerapan model Team Games Tournament berbantuan media konkret dan digital terbukti tidak hanya meningkatkan pemahaman siswa, tetapi juga memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan dan memotivasi. Hasil ini merekomendasikan penggunaan media serupa untuk materi lain yang membutuhkan pemahaman konsep secara mendalam.

 

Hubungan dengan Penerapan TGT Berbantuan Media Konkret dan Digital

Temuan ini mendukung penerapan metode TGT berbantuan media konkret dan digital dalam pembelajaran. Meskipun hasil analisis statistik menunjukkan perbedaan yang tidak signifikan antara pengajar dan korelasi yang lemah, pendekatan ini tetap efektif untuk meningkatkan antusiasme dan pemahaman siswa.

Hal ini sejalan dengan penelitian sebelumnya yang menyatakan bahwa metode TGT dapat meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran kolaboratif. Dengan demikian, implementasi model ini di SDN Bandarjo 03 memberikan manfaat positif bagi pembelajaran hak dan kewajiban meskipun pengaruhnya terhadap hasil evaluasi antar-pengajar tidak signifikan secara statistik.

 

Pembahasan

Gambar 4 Antusiasme Siswa dalam Pembelajaran

Kegiatan pembelajaran berbasis model Team Game Tournament (TGT) dengan bantuan media konkret dan berbasis digital di SD Negeri Bandarjo 03 menunjukkan hasil yang sangat positif terutama dari segi antusiasme dan pemahaman siswa.

Dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan, menunjukkan bahwa 90% siswa berpartisipasi aktif  dalam diskusi kelompok, menjawab pertanyaan, dan berkompetisi dalam permainan pembelajaran. Keterlibatan siswa dalam penggunaan media pembelajaran seperti alat peraga fisik papan edukasi hak dan kewajiban dengan gambar dan permainan interaktif berbasis teknologi membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan.

Dalam penggunaan media konkret seperti papan edukasi, siswa lebih mudah memahami dan mengkategorikan hak dan kewajiban mereka di rumah. Sementara itu, permainan berbasis teknologi menumbuhkan rasa ingin tahu siswa serta membangun kemampuan berpikir kritis dalam memecahkan masalah.

Hal ini dibuktikan melalui hasil penilaian formatif kognitif, di mana siswa berhasil menjawab soal dengan tingkat kesulitan sedang hingga tinggi secara benar, dengan rata-rata nilai mencapai 84. Hasil ini menunjukkan bahwa kombinasi kedua media pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan serta mengembangkan keterampilan sosial siswa melalui kerjasama tim dan komunikasi yang efektif.

Selain itu, penerapan model TGT juga mendorong siswa untuk saling menghargai pandangan teman-teman mereka. Dalam suasana persaingan yang sehat, siswa belajar untuk mendengarkan dan menghormati kontribusi satu sama lain, merupakan elemen penting dalam pembelajaran kolaboratif.

Aktivitas ini tidak hanya berfokus pada aspek akademis, tapi juga pada pembentukan karakter dan sosial siswa. Dengan adanya umpan balik yang langsung dari pengajar selama proses pembelajaran, siswa dapat mengidentifikasi area yang perlu diperbaiki.

Situasi ini menciptakan lingkungan belajar yang kondusif, di mana siswa merasa nyaman untuk berpartisipasi dan berusaha tanpa takut akan kegagalan. Keberhasilan kegiatan ini juga menegaskan pentingnya penyesuaian metode dan media pembelajaran sesuai dengan kebutuhan karakter siswa.

Dengan menggabungkan pembelajaran tradisional dan teknologi, guru dapat menciptakan pengalaman belajar yang lebih relevan dan menarik. Secara keseluruhan, kegiatan ini menunjukkan bahwa pendekatan pembelajaran yang inovatif dapat memberikan dampak positif yang signifikan dalam pendidikan, meningkatkan tidak hanya pemahaman materi, tetapi juga keterampilan sosial yang akan bermanfaat bagi siswa dimasa mendatang.

Kedepannya, penting untuk sekolah untuk terus berinovasi dalam metode pembelajaran yang responsif terhadap kebutuhan siswa.

Dengan mengaplikasikan teknologi dan pendekatan yang menekankan pada kerja sama, diharapkan kualitas pendidikan di SD Negeri Bandarjo 03 akan terus meningkat dan mempersiapkan siswa untuk menghadapi tantangan yang lebih signifikan di masa depan. Ini sejalan dengan tujuan pendidikan yang tidak hanya fokus pada pencapaian akademis, tetapi juga pada pengembangan karakter serta  keterampilan sosial yang  baik.

 

Simpulan

Penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan model pembelajaran Tournament (TGT) yang didukung oleh media konkret dan digital memberikan efek positif terhadap minat dan pemahaman siswa mengenai hak dan kewajiban.

Meskipun analisis statistik tidak menunjukkan perbedaan signifikan dalam nilai evaluasi antara pengajaran yang menggunakan media konkret dan digital, pendekatan ini terbukti efektif dalam menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan bersifat kolaboratif.

Sebagian besar siswa terlibat aktif, baik dalam diskusi kelompok maupun dalam kompetisi belajar. Media nyata seperti papan edukasi memudahkan siswa untuk memahami dan mengelompokkan hak dan kewajiban, sedangkan permainan berbasis teknologi memunculkan rasa ingin tahu dan kemampuan berpikir kritis siswa.

Rata-rata nilai evaluasi siswa mencapai 84, yang menunjukkan keberhasilan model TGT dalam meningkatkan pemahaman mereka terhadap materi ajar. Selain itu, pendekatan ini juga memberikan keuntungan tambahan dalam mengembangkan keterampilan sosial siswa, seperti kerjasama tim, komunikasi yang efektif, serta penghargaan terhadap pandangan rekan.

Umpan balik langsung dari guru memberikan bantuan kepada siswa untuk mengidentifikasi aspek yang perlu diperbaiki, sehingga menciptakan suasana belajar yang kondusif dan mendukung.

 

Penulis:

  1. Endang Tri Kartika Larasati
  2. Nisrina Nila Fauziah
  3. Rina Nuraeni
  4. Tri Wardhany

Mahasiswa Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Negeri Semarang

 

Referensi

Amaluddin, dkk. (2022). MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAMES TOURNAMENT (TGT) MENINGKATKAN ANTUSIAS SISWA DALAM MENGIKUTI PROSES PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS. Guru Pencerah Semesta, 1(1).

Asba. (2019). PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TGT (TEAMS GAMES TOURNAMENT) UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR DI SD NEGERI 3 DADAKITAN KABUPATEN TOLITOLI. Jurnal Ideas Publishing, 5(1).

De Vries, A., & Slavin, R. E. (1995). Cooperative Learning: Theory, Research, and Practice. New York: Longman.

Hidayat, dkk. (2019). PEMANFAATAN TEKNOLOGI DIGITAL DALAM KEGIATAN PEMBELAJARAN. JURNAL PENDIDIKAN & PENGAJARAN GURU SEKOLAH DASAR, 2(1). http://journal.unpak.ac.id/index.php/jppguseda

Lie, A. (2022). Cooperative Learning: Mempraktekkan Cooperative Learning di Ruang Kelas. Jakarta: Grasindo.

Mulyosari, dkk. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi DalamPembelajaran Terhadap Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 5(6). https://www.researchgate.net/publication/377225420_Pengaruh_Penggunaan_Media_Pembelajaran_Berbasis_Teknologi_dalam_Pembelajaran_terhadap_Motivasi_Belajar_Siswa_Sekolah_Dasar

Prasetyo, B., R., S. (2020). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Konkrit Dalam Pembelajaran Dengan Metode Team Games Tournament. Jurnal Inovasi Pendidikan 8(2), 67-75.

Poerwanti, T. (2021). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament Untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar. JIPSINDO (Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Indonesia), 8(2). https://doi.org/10.21831/jipsindo.v8i2.42855

Rahmadayanti, N, H., H. (2022). Potret Kurikulum Merdeka: Wujud Merdeka Belajar Di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 7(1), 99-112.

Slavin, R. E. (2005). Cooperative Learning: Teori, Riset dan Praktik. Bandung: Nusa Media.

Suryani, A. (2021). Penerapan Metode Team Games Tournament Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Keterlibatan Siswa Dalam Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Dasar 12(3), 145-158.

Widiastuti, R. (2019). Pengaruh Media Digital Terhadap Minat Belajar Siswa Di Sekolah Dasar. Jurnal Teknologi Pendidikan, 15(1), 23-30.

 

Editor: Salwa Alifah Yusrina
Bahasa: Rahmat Al Kafi

 

Ikuti berita terbaru Media Mahasiswa Indonesia di Google News

Pos terkait

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *

Situs ini menggunakan Akismet untuk mengurangi spam. Pelajari bagaimana data komentar Anda diproses