Mahasiswa UPN Veteran Jawa Timur Gelar Pelatihan Mengasah Computational Thinking dengan Metode Game-Based Learning di SMP Negeri 35 Surabaya

Pelatihan Mengasah Computational Thinking dengan Metode Game-Based Learning di SMP Negeri 35 Surabaya
Pelatihan Mengasah Computational Thinking dengan Metode Game-Based Learning di SMP Negeri 35 Surabaya (Sumber: Dokumentasi Penulis)

Mahasiswa dari Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur telah menggelar kegiatan unik yang mengintegrasikan dua konsep penting mengasah computational thinking dengan game-based learning pada tanggal 29 November 2023  di SMP Negeri 35 Surabaya.

Game-Based Learning Mendorong Kreativitas dan Berpikir Komputasional

(Sumber: Dokumentasi Penulis)

Mengusung konsep pembelajaran berbasis permainan atau game-based learning, mahasiswa kelompok 1 ini menghadirkan pengalaman belajar yang interaktif dan menarik bagi siswa SMP Negeri 35 Surabaya. Dalam kegiatan ini, siswa diajak untuk memecahkan masalah, merancang solusi, dan berpikir kreatif melalui permainan CodeCombat yang bertujuan untuk mengasah computational thinking.

Computational thinking adalah suatu kemampuan berpikir yang mencakup pemecahan masalah, pemodelan, dan penyelesaian masalah dengan pendekatan yang sistematis dan logis. Dengan memadukan konsep ini ke dalam game-based learning, diharapkan siswa dapat mengembangkan keterampilan berpikir komputasional yang esensial di era teknologi informasi.

Bacaan Lainnya

Mengapa SMP Negeri 35 Surabaya dipilih?

SMP Negeri 35 Surabaya dipilih sebagai lokasi implementasi program ini karena sekolah ini dianggap mewakili lingkungan pendidikan menengah yang heterogen, mencakup berbagai latar belakang dan kemampuan siswa.

Dengan demikian, program ini dapat mengakomodasi keberagaman dan menunjukkan dampak yang positif pada berbagai tingkatan kemampuan siswa.

Rencana Implementasi Program

1. Pengenalan Computational Thinking:

Pelatihan awal akan memberikan pemahaman tentang konsep computational thinking kepada guru dan siswa SMP Negeri 35 Surabaya.

2. Pembelajaran Berbasis Game:

Implementasi game based learning sebagai pendekatan utama untuk mengasah computational thinking. Game dirancang secara khusus untuk menciptakan tantangan yang memerlukan pemikiran komputasional.

3. Pengembangan Keterampilan Kepemimpinan Siswa:

Selain mengasah keterampilan komputasional, program ini juga bertujuan untuk mengembangkan keterampilan kepemimpinan siswa, termasuk kemampuan bekerja sama, komunikasi, dan pemecahan masalah.

4. Monitoring dan Evaluasi:

Proses ini melibatkan pemantauan berkala untuk mengukur perkembangan siswa dalam hal pemahaman computational thinking dan keterampilan lainnya.

Dampak yang Diharapkan

1. Peningkatan Kemampuan Komputasional:

Siswa diharapkan dapat mengembangkan pemikiran komputasional mereka melalui pengalaman belajar yang menyenangkan dan interaktif.

2. Peningkatan Minat dalam Teknologi:

Program ini diharapkan dapat merangsang minat siswa terhadap bidang teknologi, mendorong mereka untuk menjelajahi lebih lanjut di luar lingkungan kelas.

3. Peningkatan Keterampilan Kepemimpinan:

Selain mengasah kompetensi teknologi, program ini juga memberikan kontribusi pada pengembangan keterampilan kepemimpinan siswa.

4. Pengenalan Model Pembelajaran Inovatif:

Sekolah dapat memanfaatkan hasil program ini sebagai model untuk mengenalkan metode pembelajaran inovatif lainnya.

Respon Positif dari Siswa dan Sekolah 

Kegiatan ini mendapat respon yang positif dari siswa dan sekolah. Kombinasi antara pembelajaran berbasis permainan yang menghibur dan sosialisasi tentang bahaya cybercrime  menciptakan suasana pembelajaran yang bermanfaat dan menyenangkan.

Diharapkan bahwa kegiatan ini dapat menjadi model bagi pembelajaran inovatif di sekolah-sekolah lain, yang tidak hanya meningkatkan keterampilan berpikir komputasional tetapi juga meningkatkan kesadaran tentang keamanan digital di kalangan siswa.

Kesimpulan

Kegiatan ini adalah contoh nyata bagaimana pendekatan kreatif dalam pembelajaran, seperti game-based learning, dapat digunakan untuk mengasah kemampuan berpikir komputasional sambil memberikan pemahaman yang lebih baik tentang bahaya cybercrime di kalangan siswa.

Mahasiswa dari Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur berhasil mengintegrasikan dua elemen ini, memberikan kontribusi positif dalam pendidikan dan kesadaran teknologi di SMP Negeri 35 Surabaya.

Untuk mengetahui lebih lanjut kegiatan mahasiswa program studi sistem informasi UPN “Veteran” Jawa Timur, Anda dapat mengunjungi laman resmi kampus di https://www.upnjatim.ac.id, dan Program Studi Sistem Informasi https://sisfo.upnjatim.ac.id/.

 

Penulis:

  1. Alya Fatin Fadhiyah Muhaimin Putri
  2. Maulana Bryan Syahputra
  3. Bfindah Damaira
  4. Bintang Nuari Atno Nichada

Mahasiswa Sistem Informasi, UPN “Veteran” Jawa Timur

Editor: Salwa Alifah Yusrina
Bahasa: Rahmat Al Kafi

 

Ikuti berita terbaru Media Mahasiswa Indonesia di Google News

Kirim Artikel

Pos terkait

Kirim Artikel Opini, Karya Ilmiah, Karya Sastra atau Rilis Berita ke Media Mahasiswa Indonesia
melalui WhatsApp (WA): 0811-2564-888
Ketentuan dan Kriteria Artikel, baca di SINI

Tinggalkan Balasan

Situs ini menggunakan Akismet untuk mengurangi spam. Pelajari bagaimana data komentar Anda diproses.