Marcellos Brandeo Rismaryanto
Fakultas Bahasa dan Seni UNJ, Universitas Negeri Jakarta
marcellos2004@gmail.com
Abstrak
Gamifikasi merupakan metode pembelajaran baru yang berbasis teknologi dan menggunakan beberapa elemen permainan (seperti game) untuk meningkatkan partisipasi siswa. Tujuan penelitian ini adalah untuk memeriksa tren penggunaan platform gamifikasi dan seberapa efektif hal tersebut dalam pengajaran bahasa Prancis sebagai bahasa asing (atau disebut FLE) di Indonesia. Penelitian ini menggunakan literature review dengan pendekatan deskriptif kualitatif pada beberapa artikel ilmiah yang relevan yang ditemukan dari repositori jurnal nasional. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa alat yang paling banyak digunakan adalah platform gamifikasi digital seperti Quizizz, Kahoot, Duolingo, dan ide jeux (bisa disebut juga permainan komunikatif). Penggunaan media gamifikasi ini dapat meningkatkan penguasaan kosakata (vokabular), keterampilan menulis (Production Écrite), keterampilan berbicara (Production Orale), dan pemahaman interkultural. Gamifikasi juga dapat mendukung peningkatan motivasi intrinsik seorang siswa, peningkatan kemandirian siswa, dan pengurangan kecemasan berbahasa. Studi ini menunjukkan bahwa gamifikasi memiliki potensi yang sangat besar untuk membuat ekosistem pembelajaran FLE yang interaktif, berpusat pada siswa, dan sesuai dengan kebutuhan siswa modern.
Kata kunci: gamifikasi, Bahasa Prancis, Français Langue Étrangère (FLE), kajian literatur.
Abstract
Gamification is a novel, technology-based learning approach that integrates numerous game elements to improve pupil engagement. The objective of this investigation is to evaluate the efficacy of gamification platforms in the instruction of French as a foreign language (FLE) in Indonesia, as well as the trends in their use. This study utilizes a qualitative descriptive approach to conduct a literature review, which involves the examination of pertinent scientific articles obtained from national journal repositories. The results suggest that digital gamification platforms, including Quizizz, Kahoot, Duolingo, and idées de jeux (also referred to as communicative games), are the most frequently employed tools. The utilization of these gamification media can enhance vocabulary mastery, writing skills (Production Écrite), speaking skills (Production Orale), and intercultural understanding. Additionally, gamification promotes the development of students’ intrinsic motivation, encourages learner autonomy, and mitigates language anxiety. This research illustrates the significant potential of gamification to establish a FLE learning ecosystem that is student-centered, interactive, and responsive to the requirements of contemporary learners.
Keywords: gamification, French language, Français Langue Étrangère (FLE), literature review.
Pendahuluan
Di zaman sekarang, lembaga pendidikan formal di Indonesia harus meninggalkan pola pembelajaran konvensional yang cenderung pasif dan bisa dibilang kaku untuk pembelajaran bahasa asing. Dalam pengajaran bahasa Prancis sebagai bahasa asing (FLE), tidak ada gunanya mengubah fokus pembelajaran menjadi berpusat pada aktivitas siswa. Harus ada semacam paparan materi yang nyata, keterlibatan kognitif yang mendalam, dan lingkungan kelas yang bebas tekanan psikologis untuk memperoleh kompetensi bahasa target yang ideal. Seorang guru sekarang dapat bekerja sebagai desainer skenario belajar yang menyesuaikan diri dengan kebutuhan zaman dan bukan hanya sebagai validator kebenaran linguistik.
Tetapi untuk menjalankan pengajaran FLE yang ideal di Indonesia bisa dibilang bukanlah hal yang mudah. Dikarenakan arsitektur kebahasaan yang kompleks yang mereka pelajari, sebagian besar siswa menganggap bahasa Prancis sebagai mata pelajaran yang sangat mengintimidasi dan sangat sulit. Faktor utama yang menyebabkan beban kognitif berlebih adalah aturan konjugasi kata kerja yang berbeda berdasarkan waktu, perbedaan gramatikal gender baku (masculin et féminin), segala formula atau aturan untuk membuat sebuah kalimat, dan sistem pelafalan fonetik yang asing. Jika materi yang kompleks ini terus disampaikan melalui pendekatan ceramah yang cenderung monoton, hasilnya adalah siswa menjadi lebih frustasi dan akan kurang motivasi.
Maka dari itu, untuk mengatasi permasalahan yang dibahas pada paragraf sebelumnya, penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran muncul sebagai jalan keluar yang menjanjikan. Gamifikasi mengubah ruang kelas yang awalnya punya kesan formal atau kaku, dapat menjadi lebih santai dan menyenangkan dengan menerapkan mekanika permainan seperti poin, tantangan, tenggat waktu, dan sistem peringkat. Platform digital interaktif seperti Quizizz dan Kahoot, serta aplikasi berbasis ponsel lainnya yang dapat menggabungkan struktur bahasa Prancis yang rumit ke dalam aktivitas kuis kompetitif yang menarik minat siswa.
Strategi permainan ini secara efektif dapat mengendalikan perhatian kognitif siswa. Rasa kompetitif dan kepuasan instan yang didapatkan saat berhasil menjawab soal dengan cepat dapat menyebabkan otak mengeluarkan hormon dopamin. Jika seseorang sudah mengeluarkan hormon tersebut, ketakutan emosional siswa hilang dan digantikan oleh dorongan untuk terus berusaha. Metode ini sangat sesuai dengan preferensi belajar generasi modern, yang menuntut interaksi visual yang intens, pengakuan pencapaian langsung, jiwa yang kompetitif dan kebebasan untuk bereksperimen tanpa khawatir dikritik secara sosial.
Alasan mengapa memilih topik ini karena masih banyak artikel ilmiah yang ditemukan membahas manfaat teknologi pendidikan atau gamifikasi, tetapi analisis yang menggambarkan keberhasilan dan tantangan gamifikasi dalam pengajaran bahasa Prancis di Indonesia masih sangat sedikit. Banyak penelitian yang berfokus pada satu platform di satu sekolah secara terpisah. Oleh sebab itu, artikel ini menyajikan analisis literatur kritis yang mengumpulkan, mengkombinasikan, dan memeriksa secara menyeluruh berbagai temuan penelitian empiris terdahulu yang relevan di Indonesia. Fokus utama penelitian ini adalah membuat peta tren platform, mengevaluasi seberapa efektif platform untuk meningkatkan kemampuan bahasa Prancis, dan membuat pedoman praktis untuk pendidik untuk mengatasi tantangan operasi di lapangan.
Proses gamifikasi tidak hanya proses membawa permainan ke dalam kelas secara keseluruhan. Sebaliknya, justru mengambil esensi dari permainan yang disukai dan menerapkannya dalam konteks pembelajaran. Komponen-komponen dasar permainan, seperti aturan main, akumulasi skor, lencana, hingga tingkat kesulitan yang bertahap (leveling), adalah bagian dari mekanika permainan. Tetapi di sisi lain dinamika permainan tetap berfokus pada interaksi psiko-sosial yang dihasilkan oleh mekanika tersebut, seperti munculnya kerja sama tim, persaingan yang sehat, dan kepuasan emosional setelah kemenangan yang didapat ketika bisa menyelesaikan sebuah tahap (level).
Berdasarkan teori Stephen Krashen tentang pemerolehan bahasa asing, elemen emosional pembelajar sangat penting untuk keberhasilan pembelajaran mereka. Ada sebuah filter afektif yang merupakan penghalang mental tak kasat mata memiliki kemampuan untuk menghentikan masuknya bahasa ke otak. Materi sederhana pun akan sulit dipahami oleh siswa karena filter afektif akan menebal ketika mereka merasa tertekan, cemas, atau bosan. Sebaliknya, sistem gamifikasi menciptakan suasana kelas yang santai, ceria, dan menyenangkan. Suasana seperti itu akan mengurangi filter afektif, sehingga otak dapat menerima input kebahasaan yang mudah dipahami.
Baca juga: Penggunaan Video Pembelajaran dalam Pengajaran Bahasa Prancis sebagai Bahasa Asing: Kajian Literatur
Metode
Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dan menerapkan metode Studi Kepustakaan (atau Library Research) dengan teknik meta-analisis deskriptif. Fokus utama dari penelitian ini bukan hanya mengumpulkan data angka dari lapangan, melainkan membedah, mensintesis, dan melakukan komparasi kritis terhadap teks-teks publikasi ilmiah terdahulu yang memiliki relevansi tinggi dengan topik riset.
Pencarian jurnal dalam penelitian ini dengan menggunakan pangkalan data jurnal nasional seperti Google Scholar dan Sinta/Garuda, proses pencarian dokumen pustaka dilakukan secara daring. Topik yang digunakan sebagai dasar seperti “Pembelajaran bahasa Prancis”, “permainan bahasa Prancis”, “Quizizz FLE”, dan “Kahoot bahasa Prancis” adalah beberapa contoh kata kunci yang digabungkan secara khusus pada kolom pencarian. Penelitian ini memiliki beberapa kriteria yang digunakan untuk memilih artikel sampel, seperti jurnal sebisa mungkin terbaru, sesuai dengan topik yang dibahas, serta sebisa mungkin dapat diakses dengan mudah (ada beberapa jurnal yang memang tidak dibuka secara umum).
Jurnal tersebut juga harus harus merupakan artikel berkala ilmiah resmi yang berlatar belakang institusi pendidikan di Indonesia dan membahas integrasi elemen game/permainan dalam pengajaran kompetensi FLE. Selain itu ada juga jurnal yang ditemukan dalam bentuk bahasa inggris, yang juga membantu pemahaman mengenai gamifikasi. Selama proses penyaringan, pada akhirnya ditemukan 7 artikel jurnal utama dipilih sebagai basis data untuk analisis.
Penelitian ini menggunakan Analisis Isi, maksudnya adalah adalah metode yang digunakan untuk menganalisis data teks yang diambil dari bagian hasil dan pembahasan jurnal sampel (atau disebut Content analysis). Prosedur operasional yang digunakan yaitu membuat matriks data, mengurangi teks, mengklasifikasikan hasil berdasarkan metrik keterampilan bahasa, membandingkan hasil antar peneliti untuk menemukan kesamaan atau ketidaksesuaian, dan pada akhirnya menghasilkan kesimpulan teoretis baru.
Baca juga: Branding Tanpa Biaya: Cara Prancis Mendominasi Imaji Global Lewat Seni yang Bukan Miliknya
Hasil dan Pembahasan
Sebelum memasuki bagian penjelasan secara teoritis, berikut peta sebaran data pustaka yang menjadi subjek analisis penelitian di bawah ini:
| No | Sumber Referensi | Platform / Media | Aspek Kebahasaan yang Disasar | Kesimpulan Utama Temuan |
| 1 | Ekowati, Widyastuti, & Purbarini (2021) | Kahoot | Evaluasi Formatif di Akhir Sesi | Kuis interaktif yang menghibur dapat membantu siswa fokus pada tahap penutupan kelas. |
| 2 | Puteri, dkk. (2024) | Quizizz | Keterampilan Menulis (Production Écrite) | menggunakan umpan balik instan dari aplikasi untuk menghitung persentase kesalahan ketik (typo) dan kesalahan konjugasi. |
| 3 | Handayani, Astuti, & Fitrasih (2025) | Digital-Analog | Pengetahuan Budaya | Mengikis keangkuhan budaya dan mempercepat pemahaman nilai interkultural Prancis-Indonesia. |
| 4 | Sianturi (2023) | Quizizz | Pembelajaran Mandiri | Menghasilkan validasi yang sangat baik untuk materi dan dapat mendorong siswa untuk belajar secara sukarela di luar jam sekolah. |
| 5 | Eviyanti (2012) | Jeu de Rôle | Keterampilan Berbicara (Production Orale) | Mengatasi hambatan psikologis dan meningkatkan keberanian siswa untuk berbicara secara spontan. |
| 6 | Rahmawati & Pranowo (2022) | Hybrid Digital Platform | Keterampilan Berbicara (Production Orale) | Model hybrid interaktif yang telah terbukti dapat meningkatkan akses belajar dan jumlah latihan lisan. |
| 7 | Hasanah, dkk. (2024) | Duolingo Gamification | Penguasaan Kosakata (Vocabulaire) | Sistem permainan seperti tingkat (level) dan poin yang dapat memicu adrenalin siswa dalam penambahan kosakata harian. |
Tabel 1. Kompilasi Data Riset Empiris
Berdasarkan data dari Tabel diatas, dapat menunjukkan sebuah pergeseran paradigma yang sangat dinamis dalam interpretasi kata “permainan” dalam kelas bahasa Prancis di Indonesia. Pada awalnya, permainan dianggap sebagai aktivitas luring atau offline yang hanya mengandalkan kedekatan fisik dan kelincahan motorik siswa (Eviyanti, 2012). Salah satu metode nya yaitu permainan Jeu de Rôle (atau disebut bermain peran) yang klasik menjadi andalan pengajar untuk mendorong komunikasi. Fase ini memiliki keuntungan yang signifikan karena tingginya keintiman komunikasi sosial secara langsung antar individu.
Namun, bentuk permainan telah berubah total ke arah digitalisasi setelah pandemi. Permainan Kahoot pertama kali digunakan oleh pendidik untuk kebutuhan evaluasi instan (Ekowati dkk., 2021). Hal ini kemudian berkembang menjadi penggunaan Quizizz (Sianturi, 2023; Puteri dkk., 2024) dan aplikasi gamifikasi mandiri seperti Duolingo (Hasanah dkk., 2024). Transisi ini menunjukkan bahwa pengajaran FLE tidak perlu lagi kaku. Sebaliknya, dengan memanfaatkan teknologi digital untuk menggantikan peran papan tulis dan kertas kerja tradisional yang statis, ia menjadi sangat fleksibel.
3.1 Keterampilan Menulis
Dalam hal keterampilan menulis, sangat penting untuk selalu berhati-hati saat menulis dalam bahasa Prancis, karena jika salah satu huruf ada yang salah pada akhiran kata kerja, hal tersebut dapat merusak makna gramatikal kalimat secara keseluruhan. Tetapi tidak perlu khawatir lagi, karena dalam Quizizz telah ditemukan bahwa fitur kuis dapat meningkatkan kemampuan penulisan siswa SMAN 9 Bandar Lampung (Puteri dkk., 2024).
Terdapat mekanisme dalam permainan yang dapat berfungsi sebagai guru digital pribadi dan menyajikan koreksi otomatis segera setelah tombol jawaban di klik. Maka dari itu sekarang sudah tidak perlu lagi untuk siswa menunggu hari berikutnya untuk mengetahui di mana kesalahan tulisan mereka ditemukan. Siswa cukup sekarang dapat melihat penjelasan dan pemahaman materi seperti sistem perubahan kata (conjugaison) secara mandiri dan cepat dengan fitur umpan balik atau feedback.
Baca juga: Anggur Prancis: Sejarah, Warisan, dan Perannya dalam Gastrodiplomasi
3.2 Keterampilan Berbicara
Pada bagian keterampilan membaca, para siswa di Indonesia saat ini sedang menghadapi masalah utama dalam produksi lisan atau keterampilan berbicara. Bukan karena mereka tidak mempunyai ide, tetapi mereka mengalami rasa ketakutan yang signifikan terhadap kesalahan dalam berbicara. Tetapi dari sebuah studi kualitatif yang dilakukan Eviyanti (2012) dan Rahmawati & Pranowo (2022) menunjukkan sebuah temuan yang menarik dari kerja sama mereka. Siswa beralih dari kecemasan linguistik menjadi semangat dalam pemenuhan target permainan ketika adanya beberapa elemen permainan dimasukkan. Baik secara offline di kelas maupun melalui platform digital dalam sistem pembelajaran hybrid.
Jika dalam diri mereka ada elemen tantangan (challenges), hal tersebut dapat mendorong otak untuk secara spontan menghasilkan kata-kata dan kalimat dalam bahasa Prancis tanpa melalui proses penerjemahan mental yang panjang di dalam hati. Hal ini sangat efektif dalam pembangunan aspek kelancaran (fluency) pelafalan siswa yang baru mulai belajar berbicara.
3.3 Retensi Kosa Kata dan Pemahaman Kultural
Jika seorang siswa hanya mengandalkan daftar hafalan dari buku, maka untuk mengumpulkan kosakata baru seringkali menjadi aktivitas yang membosankan. Hasanah dkk. (2024) menemukan bahwa sistem penghargaan gamifikasi dalam Duolingo, seperti sistem proteksi streak dan pengumpulan koin XP dapat membangun kecanduan positif. Maka dari itu untuk mempertahankan posisi mereka di puncak liga peringkat, para siswa berusaha dan merasa tertantang untuk mempertahankan konsistensi belajar mereka.
Selain itu, telah ditunjukkan bahwa gamifikasi berhasil mencapai domain afektif dan wawasan sosio-kultural. Menurut Handayani et al. (2025), ide tentang permainan interaktif digital-analog yang dikenal sebagai “Onomatopée Jumelle” (atau bisa disebut sebagai pengulangan kata dua kali) sangat membantu siswa dalam memahami materi interkultural Prancis-Indonesia. Jika mereka mempelajari perbedaan budaya dan ekspresi bahasa melalui mekanisme permainan, hal tersebut membuat siswa lebih toleran dan mampu berempati terhadap karakteristik budaya penutur asli bahasa Prancis daripada membaca teks sejarah yang rumit.
Berdasarkan beberapa jurnal yang ditemukan, perubahan drastis pada ekosistem mental pembelajar merupakan salah satu dampak terbesar dari penerapan gamifikasi, yang tentunya hal tersebut dikemukakan menurut para ahli di literatur ilmiah sebelumnya. Platform gamifikasi yang dirancang dengan baik dapat memenuhi tiga kebutuhan psikologis dasar, yaitu: rasa mandiri (autonomy), rasa mampu (competence), dan rasa terhubung (relatedness). Hal ini didasarkan menurut Teori Self-Determination.
Sianturi (2023) Mengemukakan bahwa penggunaan Quizizz untuk pembuatan materi bahasa Prancis memiliki persentase validitas ahli media yang sangat tinggi (sebesar 90%). Angka ini menunjukkan bahwa menata menu, lencana penghargaan, dan meningkatkan tingkat kesulitan platform secara bertahap dapat mendorong kemandirian belajar (autonomous learning) siswa SMA Negeri 2 Medan. Di zaman sekarang siswa dapat melihat pembelajaran bahasa Prancis sebagai permainan digital mandiri yang dapat mereka lakukan secara sukarela di rumah dengan tujuan mendapatkan poin tertinggi. Mereka tidak lagi menganggapnya hanya sebagai tugas yang dipaksakan dari sekolah.
Namun, meskipun dari penjelasan sebelumnya bahwa gamifikasi bisa menjadi peluang supaya pembelajaran di kelas bisa lebih menyenangkan dan mengajarkan kemandirian pembelajaran, tentunya hal tersebut juga tidak luput dari beberapa kekurangan. Kajian pustaka dari penelitian ini tidak hanya mengatakan hal-hal yang baik saja, Melainkan juga akan memberikan analisis kritis yang objektif tentang tantangan yang ada di bidang tersebut.
Salah satunya yaitu ada kemungkinannya ketergantungan total pada stabilitas infrastruktur teknologi yang menjadi hambatan sistemik terbesar (Ekowati dkk., 2021; Puteri dkk., 2024). Seperti yang diketahui, di Indonesia saat ini dalam hal pemerataan perkembangan teknologi masih belum merata. Maka dari itu selama pengadaan kuis, ada kemungkinan terjadinya gangguan teknis seperti error/lagging akan sering terjadi dikarenakan sinyal internet yang buruk, kuota data yang terbatas, atau bahkan perangkat gawai siswa yang lambat karena belum mumpuni. Gangguan semacam ini secara psikologis justru dapat merusak kegembiraan bermain dan membuat siswa menjadi sangat frustasi.
Ada juga kemungkinan bahwa siswa yang akan salah memanfaatkan kesempatan tersebut. Contohnya seperti penggunaan gawai untuk membantu proses pembelajaran, mereka justru memakai gawai untuk penggunaan yang lain. Sehingga mereka tidak hanya tidak peduli terhadap pembelajaran, tetapi tidak peduli juga terhadap guru yang sudah berusaha untuk menarik ketertarikan para siswa terhadap materi pembelajaran. Maka dari itu, pendidik diharapkan untuk selalu mengawasi dan mengingatkan para siswa untuk kooperatif-an mereka. Jika memang tidak bisa seperti itu, bisa diusahakan juga guru untuk memberikan media pembelajaran yang bervariatif, sehingga para siswa akan terus semangat dan akan mengusahakan yang terbaik.
Tantangan yang kedua adalah profesionalisme seorang guru. Jika para pendidik tidak memiliki dasar pedagogis yang kuat, gamifikasi justru akan kehilangan nilai pendidikannya dan berubah menjadi sebuah hiburan (entertainment) saja tanpa adanya unsur pembelajaran. Banyak guru diluar sana yang salah mengartikan dari gamifikasi dalam sebuah pembelajaran. Para guru hanya menggunakan game sebagai hiburan tanpa melakukan evaluasi kritis setelah permainan usai. Guru seharusnya dapat memastikan bahwa setiap soal kuis dalam permainan memiliki korelasi linear yang kuat dengan harapan hasil belajar yang terkandung dalam kurikulum formal.
Belum lagi jika ada seorang guru yang bersikeras hanya menggunakan pembelajaran atau bahkan media pembelajaran yang konvensional. Tidak sedikit para pendidik yang bisa dibilang berpikir bahwa pembelajaran yang satu arah sudah cukup, padahal pembelajaran itu akan terus berkembang dan tidak hanya duduk di satu tempat saja. Maka dari itu penting untuk setiap tahun diadakannya training untuk setiap guru supaya bisa terus mengejar kemajuan teknologi yang mungkin bisa membantu dalam pembelajaran di sekolah.
3.4 Sintesis Hasil Kajian Literatur
Berdasarkan hasil kajian terhadap berbagai penelitian yang telah dianalisis, maka dapat diambil sebuah kesimpulan teoretis baru yang sangat penting bagi dunia pendidikan bahasa asing, yang jika digabungkan dari jurnal penelitian sebelummnya maka dapat terlihat seperti ini: gamifikasi dapat sangat membantu interaksi di kelas, tetapi bukan saja sebagai pengganti guru. Melainkan sebagai satu kesatuan yang berkesinambungan, artinya guru dan media pembelajaran gamifikasi tidak saling mendominasi. Media permainan yang interaktif dua arah ini berhasil menutupi kelemahan media audiovisual satu arah, seperti penggunaan video paparan mandiri. Karena jika hanya mengandalkan penggunaan audio visual yang satu arah, hal ini sering membuat siswa merasa bosan karena mereka hanya menonton secara pasif.
Maka dari itu, gamifikasi dapat “memaksa” siswa untuk berpartisipasi dalam proses kognitif, membuat keputusan cepat, dan mengevaluasi kesalahan mereka secara real-time. Selain itu para siswa juga semakin semangat dalam pembelajaran materi kedepannya, yang membuat hasil prestasi mereka meningkat secara signifikan. Tetapi pada akhirnya, keberhasilan pemanfaatan teknologi ini sangat bergantung pada kemampuan guru untuk menggabungkan aspek kesenangan permainan dengan target materi akademis bahasa Prancis yang harus dikuasai oleh siswa serta kerjasama antar guru dan siswa yang memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran.
Baca juga: Produk Prancis, Boikot atau Tidak?
Kesimpulan
Berdasarkan analisis menyeluruh terhadap tujuh artikel ilmiah yang dapat ditemukan saat ini, dapat disimpulkan bahwa gamifikasi, baik dalam bentuk permainan digital seperti Quizizz, Kahoot, dan Duolingo maupun metode permainan konvensional, merupakan pendekatan kreatif yang sangat efektif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran bahasa Prancis (FLE). Terbukti bahwa gamifikasi meningkatkan prestasi akademik siswa dalam empat keterampilan berbahasa dan pemahaman interkultural. Selain itu, hal tersebut memiliki efek positif pada psikologi mereka karena mengurangi filter afektif kecemasan dan membantu siswa belajar secara mandiri di era digital, serta mendapatkan rasa senang dan semangat dalam pembelajaran materi kedepannya.
Meskipun demikian, hasil kajian ini menunjukkan bahwa masih ada beberapa keterbatasan dalam meng implementasi media pembelajaran gamifikasi dalam pembelajaran di kelas. Oleh sebab itu, untuk penelitian selanjutnya diharapkan untuk melakukan penelitian eksperimental atau kuantitatif tentang bagaimana gamifikasi digunakan untuk mengajar keterampilan tingkat lanjut, seperti menulis esai argumen yang kritis (Production Écrite) atau melakukan debat (Production Orale) dalam bahasa Prancis secara kooperatif.
Daftar Pustaka
Cahyani, I. N. D., Ekowati, S. H., & Ratna. (2023). Tingkat kesesuaian latihan bahasa Prancis dalam situs pembelajaran apprendre.tv5monde.com dengan capaian pembelajaran bahasa Prancis tingkat A2 di SMA. Jurnal Pendidikan Bahasa Prancis, 2(1), 21–28. https://journal.unj.ac.id/unj/index.php/franconesia/article/view/35464/15506
Ekowati, S. H., Widyastuti, W. T., & Purbarini, A. (2021). Implementasi Kahoot dalam pembelajaran bahasa Prancis pada masa pandemi Covid-19 di SMK DKI Jakarta. Jurnal Pendidikan Bahasa Prancis, 1(2), 45-58. https://journal.unilak.ac.id/index.php/dinamisia/article/view/4621/2357
Eviyanti, E. (2012). Peningkatan Kemampuan Berbicara Bahasa Prancis dengan Menggunakan Jeux. Jurnal Bahasa dan Seni, 40(1), 32-45. https://citeus.um.ac.id/cgi/viewcontent.cgi?article=1344&context=jbs
Handayani, S., Astuti, D. A., & Fitrasih, R. (2025). Pemerolehan Pengetahuan Interkultural Indonesia-Prancis Melalui Permainan. Jurnal Ilmiah Kajian Linguistik dan Budaya, 13(1), 112-127.
Hasanah, N., dkk. (2024). Pemanfaatan Aplikasi Duolingo sebagai Wadah bagi Mahasiswa Baru dalam Mempelajari Bahasa Prancis. Jurnal Pembelajaran Bahasa Asing, 3(1), 54-69.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons. https://books.google.co.id/books?hl=en&lr=&id=M2Rb9ZtFxccC&oi=fnd&pg=PR12&dq=Kapp,+K.+M.+(2012).+The+gamification+of+learning+and+instruction:+game-based+methods+and+strategies+for+training+and+education.+John+Wiley+%26+Sons.&ots=JzPe363H6G&sig=rCVZcmGNFVAD66F_4fvSIRfIm_w&redir_esc=y#v=onepage&q=Kapp%2C%20K.%20M.%20(2012).%20The%20gamification%20of%20learning%20and%20instruction%3A%20game-based%20methods%20and%20strategies%20for%20training%20and%20education.%20John%20Wiley%20%26%20Sons.&f=false
Puteri, C. F. A., dkk. (2024). Penggunaan Aplikasi Quizizz dalam Meningkatkan Keterampilan Menulis Bahasa Prancis Siswa Kelas XI SMAN 9 Bandar Lampung. Jurnal Pendidikan Linguistik, 6(2), 188-201.
Rahmawati, D., & Pranowo, D. D. (2022). Hybrid learning dalam pembelajaran keterampilan berbicara bahasa Prancis. LITERA, 21(2), 217–226.
Safira, T. A., Widyastuti, W. T., & Savitri, D. (2023). Pengembangan media pembelajaran berbicara bahasa Prancis berbasis video pada siswa kelas XI SMAN 14 Jakarta.
Sianturi, R. Y. O. (2023). Pembelajaran Bahasa Prancis Berbasis Model Belajar Mandiri Menggunakan Webtool Quizizz di SMA Negeri 2 Medan. Jurnal Didaktik Bahasa, 11(2), 143-156.
Editor: Rahmat Al Kafi
⚡ Baca Lebih Cepat Artikel MMI di Ponsel Anda!
Ikuti Channel WhatsApp
Media Mahasiswa Indonesia (MMI):
KLIK DI SINI














