ABSTRAK
Literasi digital, khususnya dalam bidang User Interface (UI) dan User Experience (UX), menjadi salah satu kompetensi yang perlu dikenalkan kepada pelajar sebagai bekal menghadapi perkembangan teknologi informasi. Berdasarkan hasil observasi di SMAS Budhi Warman 1 Jakarta Timur, sebagian besar siswa telah terbiasa menggunakan berbagai aplikasi digital, namun masih memiliki pemahaman yang terbatas mengenai konsep UI, UX, serta proses perancangan tampilan aplikasi yang baik.
Program Pengabdian kepada Masyarakat (PKM) ini bertujuan meningkatkan pengetahuan dan pemahaman siswa mengenai UI/UX Design melalui kegiatan penyuluhan dan pemaparan contoh redesain tampilan aplikasi menggunakan Figma. Metode pelaksanaan meliputi persiapan materi edukasi, penyampaian materi, demonstrasi penggunaan Figma, sesi diskusi dan tanya jawab, kuis interaktif, serta evaluasi kegiatan.
Kegiatan dilaksanakan pada 15 Juli 2026 dengan melibatkan siswa SMAS Budhi Warman 1 Jakarta Timur sebagai peserta utama. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan pemahaman siswa mengenai konsep dasar UI dan UX, pentingnya pengalaman pengguna dalam pengembangan aplikasi, serta pengenalan aplikasi Figma sebagai salah satu tools desain antarmuka.
Kegiatan ini juga menghasilkan luaran berupa artikel ilmiah, dokumentasi kegiatan, publikasi media, serta laporan akhir Pengabdian kepada Masyarakat. Program ini diharapkan dapat meningkatkan literasi digital, kreativitas, dan minat siswa terhadap bidang desain aplikasi serta teknologi informasi.
Kata Kunci: User Interface, User Experience, UI/UX Design, Figma, literasi digital, pengabdian kepada masyarakat.
PRAKATA
Puji syukur ke hadirat Allah Swt. atas segala rahmat dan karunia-Nya sehingga kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PKM) dengan judul Pengenalan UI/UX Design bagi Pelajar SMAS Budhi Warman 1 melalui Kegiatan Redesain Tampilan Aplikasi dapat terlaksana dengan baik dan lancar.
Laporan ini disusun sebagai bentuk pertanggungjawaban atas pelaksanaan kegiatan yang dilakukan oleh tim mahasiswa bersama dosen pembimbing dari Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri dan Informatika, Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka (UHAMKA).
Kegiatan ini bertujuan meningkatkan pemahaman siswa mengenai konsep User Interface (UI) dan User Experience (UX), serta memperkenalkan aplikasi Figma sebagai salah satu tools dalam perancangan antarmuka aplikasi. Melalui penyuluhan, diskusi, dan sesi interaktif, diharapkan siswa memperoleh wawasan baru mengenai pentingnya desain aplikasi yang menarik dan mudah digunakan.
Ucapan terima kasih kami sampaikan kepada:
- LPPM Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka (UHAMKA) atas dukungan dalam pelaksanaan kegiatan.
- Kepala sekolah, guru, dan siswa SMAS Budhi Warman 1 Jakarta Timur atas kerja sama dan partisipasinya.
- Dosen pembimbing serta seluruh anggota tim PKM yang telah bekerja sama dengan baik.
- Semua pihak yang telah membantu sehingga kegiatan ini dapat terlaksana dengan lancar.
Kami menyadari bahwa laporan ini masih memiliki kekurangan. Oleh karena itu, kritik dan saran yang membangun sangat diharapkan demi penyempurnaan kegiatan pada masa mendatang.
Semoga laporan ini dapat memberikan manfaat serta menjadi referensi bagi pelaksanaan kegiatan pengabdian kepada masyarakat selanjutnya.
BAB I. PENDAHULUAN
1.1 Analisis Situasi
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi pada era digital telah memberikan dampak yang sangat besar terhadap berbagai aspek kehidupan, termasuk bidang pendidikan. Saat ini, hampir seluruh aktivitas pelajar tidak terlepas dari penggunaan perangkat digital, seperti smartphone, komputer, maupun berbagai aplikasi berbasis web. Aplikasi tersebut digunakan untuk kegiatan belajar, berkomunikasi, mencari informasi, hingga mengembangkan keterampilan.
Namun demikian, sebagian besar pelajar masih berperan sebagai pengguna teknologi tanpa memahami bagaimana sebuah aplikasi dirancang agar nyaman, mudah digunakan, dan menarik bagi penggunanya (Hasan et al., 2024).
Salah satu aspek penting dalam pengembangan aplikasi adalah User Interface (UI) dan User Experience (UX). UI merupakan tampilan visual yang menjadi penghubung antara pengguna dengan aplikasi, sedangkan UX berkaitan dengan pengalaman pengguna selama menggunakan aplikasi tersebut. Kedua aspek tersebut memiliki peranan yang sangat penting karena dapat menentukan tingkat kenyamanan, kemudahan, dan kepuasan pengguna dalam menggunakan suatu sistem (Yingchia et al., 2024).
Berdasarkan hasil observasi awal dan komunikasi dengan pihak sekolah, diketahui bahwa sebagian besar siswa SMAS Budhi Warman 1 Jakarta Timur masih memiliki pemahaman yang terbatas mengenai konsep dasar UI/UX Design. Pengetahuan siswa lebih banyak berfokus pada penggunaan aplikasi dibandingkan proses perancangannya.
Padahal, kemampuan memahami prinsip desain antarmuka merupakan salah satu keterampilan yang sangat dibutuhkan pada era Revolusi Industri 4.0 maupun Society 5.0, terutama bagi siswa yang memiliki minat pada bidang teknologi informasi dan desain digital (Winardi et al., 2024).
Melihat kondisi tersebut, Tim Pengabdian kepada Masyarakat dari Fakultas Teknologi Industri dan Informatika Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka melaksanakan kegiatan penyuluhan yang bertujuan memberikan wawasan mengenai konsep UI dan UX, pentingnya desain antarmuka yang baik, serta memperkenalkan aplikasi Figma sebagai salah satu tools yang banyak digunakan dalam industri untuk merancang tampilan aplikasi.
Selain penyampaian materi, kegiatan juga dilengkapi dengan studi kasus redesain tampilan login aplikasi, diskusi, kuis interaktif, dan sesi tanya jawab agar siswa dapat memahami materi secara lebih mudah dan aplikatif (Yusri, 2025).
Melalui kegiatan ini diharapkan siswa tidak hanya mengenal konsep dasar UI/UX, tetapi juga mampu meningkatkan kreativitas, kemampuan berpikir kritis, serta menumbuhkan minat untuk mempelajari bidang desain aplikasi dan teknologi digital.
1.2 Permasalahan Mitra
Berdasarkan hasil identifikasi yang dilakukan sebelum pelaksanaan kegiatan, terdapat beberapa permasalahan yang dihadapi oleh mitra, yaitu SMAS Budhi Warman 1 Jakarta Timur, sebagai berikut.
- Rendahnya pengetahuan siswa mengenai User Interface (UI) dan User Experience (UX).Sebagian besar siswa telah terbiasa menggunakan berbagai aplikasi digital, seperti media sosial, aplikasi pembelajaran, dan layanan berbasis teknologi. Namun, mereka belum memahami konsep dasar User Interface (UI) sebagai tampilan visual aplikasi maupun User Experience (UX) sebagai pengalaman pengguna dalam berinteraksi dengan aplikasi. Akibatnya, siswa hanya berperan sebagai pengguna tanpa mengetahui proses di balik perancangan sebuah aplikasi yang menarik, mudah digunakan, dan sesuai dengan kebutuhan pengguna.
- Minimnya pembelajaran praktis mengenai desain antarmuka aplikasi di sekolah.Sebagai sekolah menengah atas, SMAS Budhi Warman 1 Jakarta Timur belum memiliki pembelajaran khusus yang membahas desain UI/UX maupun pengembangan produk digital. Materi pembelajaran masih berfokus pada kompetensi akademik sehingga siswa belum memperoleh kesempatan untuk mempelajari proses perancangan aplikasi, mulai dari penyusunan ide, pembuatan wireframe, hingga penyusunan prototype menggunakan perangkat lunak desain. Kondisi tersebut menyebabkan kemampuan siswa dalam bidang desain digital masih relatif terbatas.
- Kurangnya pengenalan terhadap software desain digital, khususnya Figma.Figma merupakan salah satu perangkat lunak yang banyak digunakan dalam industri teknologi untuk proses perancangan antarmuka aplikasi. Namun, sebagian besar siswa belum mengenal fungsi, manfaat, maupun cara penggunaan Figma sebagai media untuk membuat desain aplikasi secara kolaboratif. Kurangnya pengenalan terhadap perangkat lunak tersebut menyebabkan siswa belum memiliki keterampilan dasar yang dapat mendukung pengembangan kompetensi di bidang teknologi dan industri kreatif.
- Terbatasnya kegiatan edukatif yang memberikan pengalaman praktik secara langsung.Kegiatan pembelajaran mengenai desain digital yang bersifat praktik masih sangat terbatas. Sebagian besar siswa belum pernah mengikuti pelatihan, workshop, maupun kegiatan yang memberikan pengalaman langsung dalam mendesain antarmuka aplikasi. Akibatnya, siswa belum memiliki kesempatan untuk mengembangkan kreativitas, kemampuan berpikir kritis, serta keterampilan pemecahan masalah (problem solving) melalui pendekatan design thinking.
- Belum optimalnya pemahaman siswa mengenai pentingnya User Experience dalam pengembangan aplikasi.Sebagian besar siswa masih beranggapan bahwa aplikasi yang baik hanya memiliki tampilan yang menarik. Padahal, keberhasilan sebuah aplikasi juga ditentukan oleh kemudahan penggunaan, kenyamanan navigasi, efisiensi, serta kepuasan pengguna. Kurangnya pemahaman tersebut menyebabkan siswa belum mampu menilai kualitas suatu aplikasi berdasarkan aspek pengalaman pengguna sehingga wawasan mereka mengenai pengembangan aplikasi digital masih belum komprehensif.
Berdasarkan identifikasi tersebut, tim pengusul bersama pihak sekolah menyepakati bahwa permasalahan prioritas yang harus segera diatasi adalah rendahnya pemahaman siswa mengenai konsep User Interface (UI), User Experience (UX), serta penggunaan aplikasi Figma sebagai media perancangan antarmuka digital.
Permasalahan tersebut menjadi penting karena berkaitan langsung dengan:
- Peningkatan literasi digital siswa agar mampu memahami proses perancangan aplikasi, tidak hanya sebagai pengguna, tetapi juga sebagai calon pengembang produk digital.
- Peningkatan keterampilan siswa dalam menggunakan Figma sebagai salah satu perangkat lunak standar industri untuk mendesain antarmuka aplikasi.
- Pengembangan kreativitas, kemampuan berpikir kritis, serta keterampilan pemecahan masalah melalui praktik sederhana dalam mendesain aplikasi.
- Pengenalan peluang karier di bidang UI/UX Design yang saat ini semakin dibutuhkan dalam industri teknologi dan ekonomi digital.
Dengan demikian, program Pengabdian kepada Masyarakat berupa Sosialisasi dan Pelatihan Dasar User Interface (UI) dan User Experience (UX) menggunakan Figma bagi siswa SMAS Budhi Warman 1 Jakarta Timur dipandang relevan dan sangat dibutuhkan. Program ini diharapkan dapat memberikan solusi nyata dalam meningkatkan pengetahuan, keterampilan, serta kreativitas siswa di bidang desain antarmuka digital sehingga mereka memiliki bekal kompetensi yang sesuai dengan perkembangan teknologi dan kebutuhan dunia kerja pada masa depan.
BAB II. TUJUAN DAN SASARAN
Berdasarkan analisis situasi dan permasalahan mitra yang telah diuraikan pada bab sebelumnya, Tim Pengabdian kepada Masyarakat bersama pihak SMAS Budhi Warman 1 Jakarta Timur merumuskan beberapa solusi yang relevan dan aplikatif untuk menjawab permasalahan rendahnya pemahaman siswa mengenai konsep User Interface (UI) dan User Experience (UX) dalam pengembangan aplikasi digital. Solusi yang ditawarkan disusun berdasarkan kebutuhan siswa terhadap peningkatan literasi digital, khususnya dalam memahami pentingnya desain antarmuka aplikasi yang menarik, mudah digunakan, dan berorientasi pada pengalaman pengguna (Manurung et al., 2026).
Melalui kegiatan penyuluhan ini, tim pengabdian berupaya memberikan edukasi kepada siswa mengenai konsep dasar UI dan UX, memperkenalkan berbagai tools desain yang banyak digunakan di dunia industri, serta memberikan contoh penerapan UI/UX melalui studi kasus redesain tampilan aplikasi. Kegiatan ini diharapkan dapat meningkatkan pengetahuan, kreativitas, dan minat siswa dalam bidang teknologi informasi, khususnya pada aspek desain antarmuka aplikasi (Bhre Diansyah Dinda Khalifatulloh, 2026).
Selain memberikan pemahaman secara teoritis, kegiatan ini juga dirancang agar peserta dapat berpartisipasi secara aktif melalui diskusi, sesi tanya jawab, dan kuis interaktif sehingga proses pembelajaran berlangsung lebih menarik dan mudah dipahami. Dengan demikian, siswa tidak hanya memperoleh pengetahuan baru, tetapi juga mampu memahami pentingnya peran UI dan UX dalam menciptakan aplikasi yang efektif, efisien, dan memberikan pengalaman terbaik bagi pengguna. Adapun tujuan dan sasaran kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat ini dijabarkan sebagai berikut.
2.1 Sosialisasi Edukatif melalui Penyuluhan
Solusi pertama adalah memberikan sosialisasi berbentuk penyuluhan interaktif yang membahas pentingnya User Interface (UI) dan User Experience (UX) dalam pengembangan aplikasi digital. Kegiatan ini bertujuan meningkatkan pengetahuan siswa mengenai konsep dasar UI/UX sehingga mereka tidak hanya memahami cara menggunakan aplikasi, tetapi juga mengetahui proses perancangan antarmuka yang menarik, mudah digunakan, dan berorientasi pada kebutuhan pengguna.
Penyampaian materi dilakukan melalui presentasi, diskusi interaktif, serta pemberian contoh aplikasi yang sering digunakan dalam kehidupan sehari-hari agar siswa lebih mudah memahami materi yang disampaikan (Purbaya et al., 2026).
Materi penyuluhan meliputi:
- Pengertian dan konsep dasar User Interface (UI) dan User Experience (UX), meliputi definisi, fungsi, tujuan, serta perbedaan antara UI yang berfokus pada tampilan visual dengan UX yang berfokus pada pengalaman pengguna.
- Prinsip-prinsip dasar desain UI/UX, seperti konsistensi desain, pemilihan warna, tipografi, tata letak (layout), navigasi, aksesibilitas, dan kemudahan penggunaan (usability) dalam sebuah aplikasi.
- Manfaat penerapan UI/UX dalam pengembangan aplikasi, seperti meningkatkan kenyamanan pengguna, mempercepat interaksi, meningkatkan kepuasan pengguna, serta mendukung keberhasilan produk digital.
- Contoh penerapan UI/UX yang baik dan yang kurang baik sehingga siswa dapat membandingkan kualitas desain aplikasi berdasarkan aspek visual maupun pengalaman pengguna.
- Pengenalan berbagai tools desain digital, khususnya Figma sebagai media utama dalam kegiatan pelatihan, serta pengenalan singkat terhadap Adobe XD, Sketch, dan Canva yang juga digunakan dalam proses desain antarmuka aplikasi.
Melalui kegiatan penyuluhan ini diharapkan siswa memperoleh pemahaman yang lebih baik mengenai pentingnya UI dan UX dalam pengembangan aplikasi digital, mengenal proses dasar perancangan antarmuka aplikasi, serta memiliki motivasi untuk mempelajari keterampilan desain digital sebagai bekal menghadapi perkembangan teknologi dan kebutuhan dunia kerja pada masa depan.
2.2 Metode Penyuluhan
Penyuluhan dikemas menggunakan metode yang interaktif dengan penyampaian materi menggunakan bahasa yang sederhana, komunikatif, dan mudah dipahami oleh siswa. Untuk meningkatkan pemahaman peserta, materi disajikan melalui media visual, seperti slide presentasi, gambar ilustrasi, video singkat, serta contoh desain antarmuka aplikasi yang sering dijumpai dalam kehidupan sehari-hari. Metode ini diharapkan mampu menciptakan suasana pembelajaran yang menarik sehingga siswa lebih aktif mengikuti kegiatan dan lebih mudah memahami konsep-konsep dasar UI/UX.
Dalam pelaksanaannya, metode penyuluhan dipadukan dengan demonstrasi penggunaan aplikasi Figma sehingga siswa tidak hanya memperoleh teori, tetapi juga melihat secara langsung proses pembuatan desain antarmuka aplikasi. Materi yang disampaikan meliputi:
- Pengenalan antarmuka (interface) aplikasi Figma beserta fungsi setiap menu dan tools yang digunakan.
- Cara membuat frame sebagai dasar pembuatan desain aplikasi.
- Cara menambahkan komponen desain seperti teks, ikon, tombol (button), gambar, dan bentuk (shape).
- Cara mengatur warna, tipografi, layout, dan spacing agar tampilan aplikasi menjadi lebih menarik dan konsisten.
- Pengenalan pembuatan wireframe dan prototype sederhana sebagai langkah awal dalam proses perancangan aplikasi.
- Demonstrasi pembuatan desain sederhana, seperti halaman Login, Dashboard, atau Profile menggunakan Figma.
- Pengenalan prinsip-prinsip dasar UI/UX, seperti konsistensi desain, kemudahan navigasi, dan kenyamanan pengguna saat menggunakan aplikasi.
Setelah penyampaian materi, siswa dibagi ke dalam beberapa kelompok untuk mengikuti sesi praktik dengan bimbingan langsung dari tim pelaksana. Pada tahap ini, setiap kelompok diminta membuat desain antarmuka aplikasi sederhana menggunakan Figma berdasarkan contoh yang telah diberikan. Tim pelaksana memberikan pendampingan selama proses praktik, membantu apabila terdapat kendala, serta memberikan masukan terhadap hasil desain yang dibuat oleh siswa.
Melalui metode penyuluhan yang dipadukan dengan demonstrasi dan praktik langsung ini, diharapkan siswa tidak hanya memahami konsep dasar User Interface (UI) dan User Experience (UX), tetapi juga mampu mengimplementasikan pengetahuan tersebut dalam membuat desain antarmuka aplikasi sederhana menggunakan Figma secara mandiri.
2.3 Diskusi dan Evaluasi Interaktif
Untuk memperkuat pemahaman siswa, setelah penyampaian materi dan praktik menggunakan Figma dilaksanakan sesi diskusi interaktif. Pada sesi ini, siswa diberikan kesempatan untuk mengajukan pertanyaan, menyampaikan pendapat, serta berbagi pengalaman mengenai aplikasi digital yang sering mereka gunakan dalam kehidupan sehari-hari. Tim pengusul mengarahkan diskusi agar siswa mampu mengidentifikasi kelebihan dan kekurangan suatu desain aplikasi berdasarkan konsep User Interface (UI) dan User Experience (UX) yang telah dipelajari.
Selain diskusi, tim pengusul juga melaksanakan evaluasi melalui sesi tanya jawab dan kuis untuk mengukur tingkat pemahaman siswa sebelum dan sesudah mengikuti kegiatan. Hasil evaluasi tersebut digunakan untuk mengetahui peningkatan pengetahuan siswa mengenai konsep dasar UI/UX, prinsip-prinsip desain antarmuka, serta penggunaan aplikasi Figma sebagai media perancangan desain digital.
Evaluasi ini juga menjadi dasar bagi tim pelaksana dalam menilai efektivitas program sekaligus memperoleh masukan sebagai bahan penyempurnaan kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat pada masa yang akan datang.
2.4 Kolaborasi dengan Guru dan Pihak Sekolah
Guru dan pihak SMAS Budhi Warman 1 Jakarta Timur dilibatkan sebagai mitra aktif dalam seluruh rangkaian kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat. Keterlibatan guru bertujuan mendukung kelancaran pelaksanaan kegiatan sekaligus memastikan materi yang diberikan dapat terus dimanfaatkan setelah program selesai dilaksanakan. Guru berperan sebagai pendamping siswa selama kegiatan penyuluhan, diskusi, maupun praktik penggunaan Figma, serta membantu memotivasi siswa agar aktif mengikuti seluruh rangkaian kegiatan (Hadiya Rafa HArsel et al., 2024).
Selain itu, tim pengusul menyerahkan materi presentasi, modul pelatihan dasar UI/UX, serta panduan penggunaan Figma kepada pihak sekolah sebagai bahan pembelajaran yang dapat dimanfaatkan kembali dalam kegiatan akademik maupun ekstrakurikuler. Dengan adanya kolaborasi tersebut, diharapkan program tidak hanya memberikan manfaat jangka pendek, tetapi juga mampu mendukung peningkatan kompetensi digital siswa secara berkelanjutan sesuai dengan perkembangan teknologi informasi (Hanifa et al., 2025).
2.5 Target Pencapaian
Melalui pelaksanaan program Pengabdian kepada Masyarakat ini, target yang ingin dicapai adalah sebagai berikut.
- Meningkatnya pengetahuan siswa SMAS Budhi Warman 1 Jakarta Timur mengenai konsep dasar User Interface (UI) dan User Experience (UX).
- Siswa mampu mengenal dan menggunakan Figma sebagai salah satu perangkat lunak untuk mendesain antarmuka aplikasi digital.
- Meningkatnya kemampuan siswa dalam membuat desain antarmuka aplikasi sederhana berdasarkan prinsip-prinsip dasar UI/UX.
- Tumbuhnya kreativitas, kemampuan berpikir kritis, dan pemahaman siswa mengenai pentingnya desain yang berorientasi pada kebutuhan pengguna (user-centered design).
- Tersusunnya modul pelatihan dasar UI/UX menggunakan Figma yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran di sekolah.
- Terpublikasinya hasil kegiatan dalam bentuk dokumentasi, artikel ilmiah, laporan kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat, serta luaran lainnya sesuai target program.
Dengan implementasi solusi tersebut, diharapkan permasalahan rendahnya pemahaman siswa mengenai User Interface (UI), User Experience (UX), dan penggunaan Figma sebagai media desain digital dapat diatasi secara efektif. Program ini juga diharapkan memberikan dampak jangka panjang berupa meningkatnya literasi digital, berkembangnya kreativitas siswa dalam merancang antarmuka aplikasi, serta terbukanya wawasan mengenai peluang pendidikan dan karier di bidang UI/UX Design maupun industri teknologi digital pada masa depan.
BAB III. METODE PELAKSANAAN YANG TELAH DILAKUKAN
Metode pelaksanaan kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat dirancang secara sistematis, terstruktur, dan partisipatif agar tujuan kegiatan dapat tercapai secara optimal. Kegiatan ini dilaksanakan pada 15 Juli 2026 di SMAS Budhi Warman 1 Jakarta Timur dengan sasaran siswa sebagai peserta penyuluhan. Pelaksanaan kegiatan diawali dengan tahap persiapan, dilanjutkan dengan penyampaian materi, diskusi interaktif, evaluasi, serta penyusunan rencana keberlanjutan program.
3.1 Tahap Persiapan
Tahap persiapan merupakan langkah awal yang dilakukan untuk memastikan seluruh rangkaian kegiatan dapat berjalan dengan baik. Pada tahap ini, Tim Pengabdian kepada Masyarakat melakukan koordinasi internal, pembagian tugas, penyusunan jadwal kegiatan, serta komunikasi dengan pihak sekolah mengenai teknis pelaksanaan kegiatan.
Tim pengabdian menyusun materi presentasi dalam bentuk slide PowerPoint yang disesuaikan dengan tingkat pemahaman siswa SMA. Materi yang disiapkan meliputi:
- Pengertian User Interface (UI) sebagai tampilan visual yang menjadi penghubung antara pengguna dengan aplikasi.
- Pengertian User Experience (UX) sebagai pengalaman pengguna ketika menggunakan suatu aplikasi atau website.
- Tujuan penerapan UI dan UX dalam pengembangan aplikasi digital.
- Perbedaan antara UI dan UX beserta contoh penerapannya dalam kehidupan sehari-hari.
- Pentingnya UI/UX dalam meningkatkan kualitas aplikasi dan kepuasan pengguna.
- Pengenalan berbagai tools desain UI/UX, seperti Figma, Adobe XD, Sketch, dan Canva.
- Pengenalan aplikasi Figma sebagai platform yang banyak digunakan dalam proses perancangan antarmuka aplikasi.
- Studi kasus redesain tampilan halaman login aplikasi sebagai contoh penerapan konsep UI dan UX yang baik.
Selain menyiapkan materi, tim juga melakukan pengecekan terhadap laptop, proyektor, file presentasi, serta berbagai perlengkapan pendukung agar kegiatan dapat berlangsung tanpa kendala teknis.
3.2 Tahap Pelaksanaan Kegiatan
Pelaksanaan kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat dilaksanakan di SMAS Budhi Warman 1 Jakarta Timur sesuai jadwal yang telah disepakati bersama pihak sekolah. Seluruh rangkaian kegiatan berlangsung secara interaktif dengan melibatkan siswa sebagai peserta utama sehingga proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan komunikatif.
3.2.1 Pelaksanaan Kegiatan di SMAS Budhi Warman 1 Jakarta Timur
Kegiatan diawali dengan registrasi peserta, persiapan ruangan, serta koordinasi antara tim pengabdian dan pihak sekolah. Setelah seluruh peserta hadir, acara dibuka oleh Ketua Pelaksana yang memberikan sambutan sekaligus menjelaskan tujuan dilaksanakannya kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat.
3.2.2 Perkenalan
Setelah pembukaan, seluruh anggota tim memperkenalkan diri kepada peserta. Pada sesi ini juga dilakukan pengenalan singkat mengenai Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka, Fakultas Teknologi Industri dan Informatika, serta tujuan kegiatan penyuluhan. Perkenalan ini bertujuan menciptakan suasana yang lebih akrab sehingga peserta merasa nyaman mengikuti seluruh rangkaian kegiatan.
3.2.3 Penyampaian Materi
Materi disampaikan menggunakan media presentasi PowerPoint secara interaktif. Tim menjelaskan konsep dasar User Interface (UI) dan User Experience (UX), tujuan penerapannya, manfaat UI/UX dalam pengembangan aplikasi, serta alasan mengapa desain antarmuka yang baik sangat penting bagi kenyamanan pengguna.
Penyampaian materi dilakukan menggunakan bahasa yang sederhana agar mudah dipahami oleh siswa. Selama sesi berlangsung, pemateri juga mengajak peserta berdiskusi mengenai aplikasi yang sering mereka gunakan dalam kehidupan sehari-hari.
3.2.4 Demonstrasi Menggunakan Figma
Setelah penyampaian teori, peserta diperkenalkan dengan aplikasi Figma sebagai salah satu software desain UI/UX yang banyak digunakan oleh desainer profesional. Pemateri menjelaskan fungsi Figma, cara kerja aplikasi tersebut, serta menunjukkan contoh proses redesain tampilan login aplikasi.
Peserta diperlihatkan perbandingan antara tampilan sebelum dan sesudah dilakukan redesain sehingga mereka dapat memahami bagaimana perubahan warna, tata letak, ikon, tombol, dan tipografi dapat meningkatkan kenyamanan pengguna.
3.2.5 Sesi Tanya Jawab
Setelah materi selesai disampaikan, kegiatan dilanjutkan dengan sesi tanya jawab. Pada sesi ini siswa diberikan kesempatan untuk mengajukan pertanyaan mengenai materi yang belum dipahami, penggunaan Figma, maupun proses pembuatan desain aplikasi.
Tim pengabdian memberikan penjelasan secara langsung sehingga seluruh pertanyaan peserta dapat terjawab dengan baik. Antusiasme siswa terlihat dari banyaknya pertanyaan yang diajukan selama sesi berlangsung.
3.2.6 Kuis Interaktif
Untuk mengetahui sejauh mana pemahaman peserta terhadap materi yang telah diberikan, tim melaksanakan kuis interaktif. Pertanyaan yang diberikan berkaitan dengan pengertian UI, UX, manfaat UI/UX, fungsi Figma, serta perbedaan antara User Interface dan User Experience.
Melalui kuis ini, peserta diajak mengingat kembali materi yang telah dipelajari sehingga proses evaluasi berlangsung secara menyenangkan.
3.2.7 Pembagian Hadiah
Sebagai bentuk apresiasi terhadap keaktifan peserta selama kegiatan berlangsung, tim memberikan hadiah kepada siswa yang berhasil menjawab pertanyaan kuis dengan benar maupun aktif berpartisipasi dalam sesi diskusi. Pemberian hadiah bertujuan meningkatkan motivasi siswa agar lebih bersemangat mengikuti kegiatan edukatif.
3.2.8 Pengamatan Tampilan Aplikasi
Peserta diajak mengamati berbagai contoh tampilan aplikasi yang sering digunakan sehari-hari, seperti aplikasi media sosial, e-commerce, maupun layanan digital lainnya.
Melalui kegiatan ini, siswa belajar mengidentifikasi elemen-elemen desain yang membuat sebuah aplikasi terlihat menarik, mudah dipahami, dan nyaman digunakan. Selain itu, peserta juga diminta memberikan pendapat mengenai kelebihan dan kekurangan tampilan aplikasi tersebut sehingga kemampuan berpikir kritis mereka dapat berkembang.
3.2.9 Perbedaan User Interface (UI) dan User Experience (UX)
Pada bagian akhir penyampaian materi, pemateri kembali menekankan perbedaan antara UI dan UX. User Interface dijelaskan sebagai aspek visual yang meliputi warna, ikon, tombol, tipografi, dan tata letak aplikasi. Sementara itu, User Experience dijelaskan sebagai pengalaman yang dirasakan pengguna ketika berinteraksi dengan aplikasi.
Melalui contoh-contoh sederhana, siswa diajak memahami bahwa sebuah aplikasi yang memiliki tampilan menarik belum tentu memberikan pengalaman penggunaan yang baik apabila navigasinya sulit dipahami. Sebaliknya, aplikasi dengan pengalaman pengguna yang baik akan membuat pengguna merasa nyaman dan mudah dalam menyelesaikan berbagai aktivitas.
3.3 Tahap Evaluasi
Tahap evaluasi dilaksanakan untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa setelah mengikuti seluruh rangkaian kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat. Evaluasi dilakukan melalui sesi tanya jawab, diskusi interaktif, serta kuis yang berisi materi mengenai User Interface (UI), User Experience (UX), dan penggunaan aplikasi Figma.
Melalui evaluasi tersebut, tim pelaksana dapat mengukur sejauh mana peserta memahami konsep dasar UI/UX, perbedaan antara UI dan UX, manfaat penerapan UI/UX dalam pengembangan aplikasi, serta fungsi Figma sebagai salah satu perangkat lunak perancangan antarmuka.
Selain mengukur tingkat pemahaman peserta, evaluasi juga digunakan untuk memperoleh masukan mengenai pelaksanaan kegiatan. Hasil evaluasi menjadi bahan pertimbangan bagi tim pelaksana dalam menyempurnakan kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat pada masa mendatang.
3.4 Tahap Keberlanjutan Program
Agar kegiatan ini memberikan manfaat yang berkelanjutan, Tim Pengabdian kepada Masyarakat merancang beberapa strategi tindak lanjut sebagai berikut.
- Menyerahkan materi presentasi kepada pihak sekolah sebagai bahan pembelajaran tambahan mengenai UI/UX Design.
- Mendorong guru untuk mengenalkan perkembangan teknologi digital kepada siswa melalui kegiatan pembelajaran maupun ekstrakurikuler.
- Memberikan rekomendasi kepada siswa untuk mempelajari Figma secara mandiri melalui berbagai sumber belajar yang tersedia secara gratis.
- Merencanakan kegiatan lanjutan berupa pelatihan praktik desain UI/UX menggunakan Figma apabila kerja sama antara Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka dan SMAS Budhi Warman 1 Jakarta Timur dapat terus berlanjut pada tahun berikutnya.
3.5 Peran dan Partisipasi Mitra
SMAS Budhi Warman 1 Jakarta Timur sebagai mitra berperan aktif dalam mendukung pelaksanaan kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat sehingga seluruh rangkaian kegiatan dapat berjalan dengan baik. Bentuk partisipasi mitra meliputi:
- Menyediakan ruang kelas yang nyaman sebagai tempat pelaksanaan penyuluhan dan kegiatan edukasi.
- Menyiapkan fasilitas pendukung, seperti proyektor, layar, meja, kursi, dan sumber listrik yang digunakan selama kegiatan berlangsung.
- Mengoordinasikan siswa peserta agar dapat mengikuti kegiatan sesuai dengan jadwal yang telah ditentukan.
- Menunjuk guru pendamping untuk bekerja sama dengan tim pelaksana selama kegiatan berlangsung sekaligus membantu menjaga ketertiban dan kelancaran pelaksanaan program.
Melalui metode pelaksanaan yang sistematis, interaktif, dan melibatkan partisipasi aktif dari pihak sekolah maupun peserta, kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat ini diharapkan mampu meningkatkan pengetahuan siswa mengenai User Interface (UI) dan User Experience (UX), menumbuhkan minat terhadap dunia desain aplikasi digital, serta memberikan wawasan baru mengenai penggunaan Figma sebagai salah satu tools desain yang banyak digunakan di dunia industri.
BAB IV. KELUARAN YANG DICAPAI
4.1 Kondisi Mitra Setelah Kegiatan
Setelah dilaksanakan kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat dengan tema Pengenalan UI/UX Design bagi Pelajar SMAS Budhi Warman 1 melalui Kegiatan Redesain Tampilan Aplikasi di SMAS Budhi Warman 1 Jakarta Timur, terjadi peningkatan pemahaman siswa mengenai konsep dasar User Interface (UI) dan User Experience (UX) dalam pengembangan aplikasi digital.
Melalui penyampaian materi, pemaparan contoh desain menggunakan aplikasi Figma, sesi diskusi, kuis interaktif, serta tanya jawab, siswa memperoleh wawasan baru mengenai pentingnya desain antarmuka yang menarik dan pengalaman pengguna yang baik.
Berdasarkan hasil observasi selama kegiatan berlangsung serta evaluasi melalui kuis interaktif dan diskusi bersama peserta, diperoleh hasil sebagai berikut.
- Sekitar 90% peserta mampu memahami pengertian User Interface (UI) dan User Experience (UX) beserta perbedaan keduanya setelah mengikuti kegiatan penyuluhan.
- Sebanyak 85% peserta memahami pentingnya penerapan UI dan UX dalam pengembangan aplikasi sehingga mampu membedakan aplikasi yang memiliki desain antarmuka yang baik dengan aplikasi yang kurang optimal.
- Sekitar 80% peserta mengenal aplikasi Figma sebagai salah satu tools yang digunakan dalam proses perancangan tampilan aplikasi serta mengetahui fungsi dasarnya.
- Lebih dari 85% peserta menunjukkan antusiasme yang tinggi selama mengikuti kegiatan, yang terlihat dari keaktifan dalam sesi diskusi, tanya jawab, serta partisipasi pada kuis interaktif.
- Peserta memperoleh pengalaman baru dalam mengamati dan mengevaluasi tampilan berbagai aplikasi yang sering digunakan sehari-hari sehingga memahami bahwa desain yang baik tidak hanya menarik secara visual, tetapi juga harus memberikan kemudahan dan kenyamanan bagi pengguna.
Selain memberikan manfaat kepada siswa, kegiatan ini juga menjadi referensi tambahan bagi guru mengenai pentingnya pengenalan literasi digital, khususnya pada bidang desain antarmuka aplikasi (UI/UX). Materi yang telah disampaikan diharapkan dapat dimanfaatkan sebagai bahan pendukung dalam kegiatan pembelajaran maupun pengembangan keterampilan digital siswa pada masa mendatang.
4.2 Status Capaian Artikel Ilmiah
Sebagai salah satu luaran akademik dari kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat, tim pelaksana telah menyusun artikel ilmiah berjudul:
“Pengenalan UI/UX Design bagi Pelajar SMAS Budhi Warman 1 melalui Kegiatan Redesain Tampilan Aplikasi.”
Artikel ilmiah tersebut memuat latar belakang kegiatan, identifikasi permasalahan mitra, metode pelaksanaan, hasil kegiatan, pembahasan, serta dokumentasi pelaksanaan Pengabdian kepada Masyarakat.
Penyusunan artikel dilakukan sebagai bentuk diseminasi hasil kegiatan sekaligus kontribusi akademik dalam bidang pengabdian kepada masyarakat. Saat ini artikel telah selesai disusun dan dipersiapkan untuk dipublikasikan pada media massa atau jurnal pengabdian kepada masyarakat sesuai dengan ketentuan yang berlaku di lingkungan Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka.
4.3 Luaran Tambahan
Selain luaran utama berupa peningkatan pengetahuan siswa mengenai User Interface (UI) dan User Experience (UX), kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat ini juga menghasilkan beberapa luaran tambahan yang mendukung keberhasilan pelaksanaan program. Luaran tersebut meliputi dokumentasi kegiatan, publikasi, laporan kegiatan, pemberian souvenir kepada peserta, serta berbagai bentuk administrasi pendukung lainnya.
Adapun rincian luaran yang dihasilkan adalah sebagai berikut.
| No. | Jenis Luaran | Bentuk Luaran | Status Capaian | Keterangan |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Kondisi Mitra | Peningkatan pengetahuan siswa mengenai UI/UX Design | Tercapai | Peserta memahami konsep dasar UI, UX, dan Figma. |
| 2 | Souvenir untuk Siswa | Pemberian souvenir kepada peserta yang aktif mengikuti kegiatan | Tercapai | Dibagikan setelah kegiatan selesai. |
| 3 | Artikel Ilmiah | Artikel PKM berjudul Pengenalan UI/UX Design bagi Pelajar SMAS Budhi Warman 1 melalui Kegiatan Redesain Tampilan Aplikasi | Dalam Proses | Dipersiapkan untuk publikasi. |
| 4 | Publikasi Media Massa | Dokumentasi dan publikasi kegiatan pada media sosial atau website institusi | Dalam Proses | Sebagai bentuk diseminasi kegiatan. |
| 5 | Konsumsi | Penyediaan konsumsi bagi anggota | Tercapai | Mendukung kelancaran kegiatan. |
| 6 | Cetak Laporan | Laporan akhir kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat | Dalam Proses | Disusun sebagai bentuk pertanggungjawaban kegiatan. |
| 7 | Dokumentasi Peserta | Foto bersama, dokumentasi kegiatan, dan daftar hadir peserta | Tercapai | Menjadi bukti pelaksanaan kegiatan PKM. |
BAB V. FAKTOR YANG MENGHAMBAT, FAKTOR YANG MENDUKUNG, DAN TINDAK LANJUT
5.1 Faktor yang Menghambat
Dalam pelaksanaan kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat dengan tema Pengenalan UI/UX Design bagi Pelajar melalui Kegiatan Redesain Tampilan Aplikasi di SMAS Budhi Warman 1 Jakarta Timur, terdapat beberapa kendala yang dihadapi oleh tim pelaksana, baik pada tahap persiapan maupun saat kegiatan berlangsung. Meskipun demikian, kendala-kendala tersebut dapat diatasi melalui koordinasi yang baik sehingga kegiatan tetap berjalan sesuai dengan tujuan yang telah direncanakan.
1. Keterlambatan Anggota Tim
Pada hari pelaksanaan kegiatan, beberapa anggota tim mengalami keterlambatan tiba di lokasi akibat kondisi lalu lintas menuju sekolah yang cukup padat. Kondisi tersebut menyebabkan pembagian tugas pada tahap awal kegiatan harus disesuaikan agar proses persiapan tetap berjalan dengan baik.
Namun, setelah seluruh anggota hadir, koordinasi kembali dilakukan sehingga kegiatan dapat berlangsung sesuai jadwal yang telah ditetapkan.
2. Keterbatasan Waktu Kegiatan
Pelaksanaan kegiatan harus menyesuaikan dengan jadwal belajar mengajar di sekolah sehingga waktu yang tersedia untuk penyampaian materi relatif terbatas. Akibatnya, beberapa materi hanya dapat dijelaskan secara garis besar dan sesi praktik menggunakan aplikasi Figma belum dapat dilakukan secara lebih mendalam.
Tim pelaksana menyiasati kondisi tersebut dengan menyampaikan materi secara lebih ringkas tanpa mengurangi pokok-pokok pembahasan yang harus dipahami peserta.
3. Variasi Tingkat Pemahaman Siswa
Peserta kegiatan berasal dari latar belakang kemampuan yang berbeda dalam bidang teknologi informasi. Sebagian siswa telah mengenal istilah User Interface (UI) dan User Experience (UX), sedangkan sebagian lainnya belum pernah memperoleh materi tersebut.
Perbedaan tingkat pemahaman ini menyebabkan pemateri menyesuaikan metode penyampaian dengan menggunakan bahasa yang lebih sederhana serta memberikan contoh-contoh yang dekat dengan kehidupan sehari-hari agar seluruh peserta dapat mengikuti materi dengan baik.
4. Kendala Teknis pada Proyektor
Pada awal kegiatan sempat terjadi kendala teknis pada proyektor yang menyebabkan tampilan presentasi tidak langsung muncul dengan baik. Tim pelaksana bersama pihak sekolah segera melakukan pengecekan terhadap perangkat serta menyesuaikan koneksi hingga proyektor dapat digunakan kembali.
Meskipun sempat terjadi sedikit keterlambatan, kendala tersebut tidak mengurangi kelancaran kegiatan karena peserta tetap antusias mengikuti penyampaian materi hingga selesai.
5.2 Faktor yang Mendukung
Di samping beberapa kendala yang dihadapi, pelaksanaan kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat memperoleh dukungan dari berbagai pihak sehingga seluruh rangkaian kegiatan dapat berjalan dengan lancar dan mencapai tujuan yang telah ditetapkan.
1. Dukungan Penuh dari Pihak Sekolah
Pihak SMAS Budhi Warman 1 Jakarta Timur memberikan dukungan yang sangat baik sejak tahap persiapan hingga pelaksanaan kegiatan. Dukungan tersebut berupa pemberian izin pelaksanaan kegiatan, penyediaan ruang kelas beserta fasilitas pendukung, serta koordinasi dengan guru pendamping dan peserta kegiatan.
Kerja sama yang baik antara tim pelaksana dan pihak sekolah menjadi salah satu faktor utama keberhasilan kegiatan.
2. Antusiasme Siswa yang Tinggi
Selama kegiatan berlangsung, para siswa menunjukkan minat dan antusiasme yang sangat baik terhadap materi yang disampaikan. Hal tersebut terlihat dari keaktifan peserta dalam menjawab pertanyaan, mengikuti diskusi, menyampaikan pendapat, serta berpartisipasi dalam kuis interaktif.
Tingginya partisipasi siswa menciptakan suasana belajar yang lebih hidup dan komunikatif sehingga penyampaian materi menjadi lebih efektif.
3. Kerja Sama yang Solid Antaranggota Tim Pelaksana
Seluruh anggota Tim Pengabdian kepada Masyarakat bekerja sama dengan baik sesuai tugas dan tanggung jawab masing-masing. Pembagian tugas mulai dari persiapan perlengkapan, penyampaian materi, dokumentasi, konsumsi, hingga pelaksanaan kuis dapat dilaksanakan secara terkoordinasi sehingga kegiatan berlangsung tertib dan sesuai dengan jadwal yang telah disusun.
4. Materi yang Relevan dengan Kebutuhan Siswa
Materi mengenai User Interface (UI), User Experience (UX), dan penggunaan Figma merupakan topik yang masih baru bagi sebagian besar siswa sehingga mampu menarik perhatian peserta selama kegiatan berlangsung. Penyampaian materi yang dikaitkan dengan aplikasi yang sering digunakan dalam kehidupan sehari-hari membuat siswa lebih mudah memahami konsep yang diberikan.
5. Penggunaan Metode Pembelajaran Interaktif
Metode penyuluhan yang dipadukan dengan presentasi, diskusi, demonstrasi, sesi tanya jawab, dan kuis interaktif menjadikan suasana pembelajaran lebih menarik. Pendekatan ini mampu meningkatkan partisipasi aktif peserta sehingga proses transfer pengetahuan berlangsung secara efektif.
5.3 Tindak Lanjut
Sebagai upaya untuk menjaga keberlanjutan manfaat kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat, tim pelaksana merencanakan beberapa tindak lanjut sebagai berikut.
1. Pengembangan Kegiatan Pelatihan Lanjutan
Tim Pengabdian kepada Masyarakat berencana melaksanakan kegiatan lanjutan berupa pelatihan praktik UI/UX Design menggunakan Figma dengan durasi yang lebih panjang sehingga siswa memiliki kesempatan untuk mempraktikkan secara langsung proses pembuatan desain antarmuka aplikasi.
2. Penyusunan Modul Pembelajaran
Materi yang telah disampaikan selama kegiatan akan disusun menjadi modul pembelajaran sederhana mengenai User Interface (UI), User Experience (UX), serta penggunaan Figma. Modul tersebut diharapkan dapat dimanfaatkan oleh guru maupun siswa sebagai bahan belajar mandiri.
3. Peningkatan Kerja Sama dengan Sekolah
Tim pengabdian berharap kerja sama dengan SMAS Budhi Warman 1 Jakarta Timur dapat terus berlanjut melalui berbagai kegiatan edukasi lainnya, khususnya pada bidang teknologi informasi, desain digital, maupun literasi digital.
4. Pengembangan Topik Pengabdian kepada Masyarakat
Kegiatan berikutnya diharapkan tidak hanya membahas UI/UX Design, tetapi juga dapat mengangkat topik lain yang relevan dengan perkembangan teknologi, seperti pengembangan aplikasi, pemrograman dasar, kecerdasan buatan (Artificial Intelligence), keamanan siber (Cyber Security), dan transformasi digital sehingga manfaat yang diberikan kepada siswa menjadi semakin luas.
Melalui tindak lanjut tersebut, diharapkan pengetahuan dan keterampilan siswa mengenai desain antarmuka aplikasi dapat terus berkembang serta memberikan manfaat yang berkelanjutan bagi sekolah maupun peserta kegiatan.
BAB VI. PENUTUP
6.1 Kesimpulan
Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat dengan tema Pengenalan UI/UX Design bagi Pelajar SMAS Budhi Warman 1 melalui Kegiatan Redesain Tampilan Aplikasi telah dilaksanakan dengan baik sesuai dengan rencana yang telah disusun. Kegiatan ini bertujuan meningkatkan pengetahuan siswa mengenai konsep dasar User Interface (UI), User Experience (UX), serta memperkenalkan Figma sebagai salah satu perangkat lunak yang digunakan dalam proses perancangan antarmuka aplikasi.
Berdasarkan hasil pelaksanaan kegiatan, dapat disimpulkan bahwa siswa memperoleh peningkatan pemahaman mengenai perbedaan antara UI dan UX, pentingnya desain antarmuka yang berorientasi pada pengguna, serta manfaat penerapan UI/UX dalam pengembangan aplikasi digital. Hal tersebut terlihat dari tingginya antusiasme peserta selama mengikuti penyampaian materi, sesi diskusi, kuis interaktif, serta kemampuan peserta dalam menjawab pertanyaan yang diberikan pada akhir kegiatan.
Selain memberikan manfaat kepada siswa, kegiatan ini juga memberikan kontribusi positif bagi pihak sekolah dalam meningkatkan literasi digital, khususnya pada bidang desain antarmuka aplikasi. Materi yang telah diberikan diharapkan dapat menjadi referensi awal bagi siswa untuk mempelajari UI/UX Design secara lebih mendalam sehingga mampu meningkatkan kreativitas dan kompetensi digital sesuai dengan perkembangan teknologi.
Secara keseluruhan, program Pengabdian kepada Masyarakat ini berhasil mencapai tujuan yang telah ditetapkan dan diharapkan dapat menjadi dasar bagi pelaksanaan kegiatan lanjutan dengan materi yang lebih mendalam serta cakupan peserta yang lebih luas pada masa yang akan datang.
6.2 Saran
Berdasarkan hasil pelaksanaan kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat, terdapat beberapa saran yang dapat dijadikan sebagai bahan pengembangan kegiatan pada masa mendatang, yaitu sebagai berikut.
- Kegiatan pelatihan UI/UX Design sebaiknya dilaksanakan dengan durasi yang lebih panjang agar peserta memiliki kesempatan untuk melakukan praktik secara langsung menggunakan aplikasi Figma.
- Perlu diselenggarakan kegiatan lanjutan dengan materi yang lebih mendalam, seperti pembuatan wireframe, prototype, dan desain aplikasi berbasis mobile maupun website.
- Sekolah diharapkan dapat terus mendukung pengembangan literasi digital melalui kegiatan pembelajaran maupun ekstrakurikuler yang berkaitan dengan teknologi informasi dan desain digital.
- Tim Pengabdian kepada Masyarakat diharapkan dapat memperluas kerja sama dengan sekolah lain sehingga manfaat kegiatan dapat dirasakan oleh lebih banyak peserta.
- Kegiatan serupa dapat dikembangkan dengan mengangkat topik teknologi lainnya, seperti pengembangan aplikasi, pemrograman, kecerdasan buatan (Artificial Intelligence), keamanan siber (Cyber Security), maupun transformasi digital sesuai dengan kebutuhan masyarakat dan perkembangan dunia industri.
DAFTAR PUSTAKA
Bhre Diansyah Dinda Khalifatulloh. (2026). Perancangan User Interface dan User Experience pada Aplikasi Mobile Menggunakan Metode Design Thinking. Jurnal Teknologi Informasi.
Hadiya Rafa HArsel, dkk. (2024). Implementasi Pelatihan UI/UX Design sebagai Upaya Peningkatan Literasi Digital Siswa Sekolah Menengah. Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat.
Hanifa, dkk. (2025). Pelatihan Desain Antarmuka Digital Menggunakan Figma bagi Siswa Sekolah Menengah. Jurnal Abdimas.
Manurung, dkk. (2026). Penerapan User Interface dan User Experience dalam Pengembangan Aplikasi Berbasis Mobile. Jurnal Sistem Informasi.
Purbaya, dkk. (2026). Sosialisasi UI/UX Design Menggunakan Figma untuk Meningkatkan Literasi Digital Siswa. Jurnal Pengabdian Masyarakat.
Penulis:
– Rival Yudhistira / 2203015040
– Fauzi Ahmad Darmawan / 2203015083
– Yoga Danang Haryanto / 2203015049
– Muhammad Faris Syauqy / 2203015098
– Rio Musa Darmawan / 2203015119
– Abdul Rahman / 2203015043
Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Dan Informatika, Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka
Dosen Pengampu: Firman Noor Hasan, S.Kom., M.TI.
Editor: Darsono. AR
Bahasa: Rahmat Al Kafi
⚡ Baca Lebih Cepat Artikel MMI di Ponsel Anda!
Ikuti Channel WhatsApp
Media Mahasiswa Indonesia (MMI):
KLIK DI SINI













