Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila melalui penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) berbantuan media flashcards di kelas IV SDN Kalibanteng Kidul 02.
Penelitian menggunakan metode campuran (mixed method) dengan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam tiga tahap: prasiklus, siklus I, dan siklus II.
Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan pada ketuntasan belajar peserta didik dari prasiklus sebesar 54,17% dengan nilai rata-rata 66,70, menjadi 87,5% pada siklus II dengan nilai rata-rata 76,50 setelah implementasi media flashcards.
Media flashcards terbukti efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep nilai-nilai Pancasila, memperkuat keterlibatan peserta didik dalam pembelajaran, dan memfasilitasi interaksi kolaboratif serta diskusi kelompok.
Kata Kunci: Pendidikan Pancasila, Teams Games Tournament, Media Flashcard
Abstract
This research aims to improve student learning outcomes in the Pancasila Education subject through the application of the Teams Games Tournament (TGT) learning model assisted by flashcards in class IV at SDN Kalibanteng Kidul 02.
The research uses a mixed method with a Classroom Action Research (PTK) approach. ) which is implemented in three stages: pre-cycle, cycle I, and cycle II.
The research results showed a significant increase in students’ learning mastery from pre-cycle of 54.17% with an average score of 66.70, to 87.5% in cycle II with an average score of 76.50 after the implementation of flashcards media.
Flashcards media has proven effective in increasing understanding of the concept of Pancasila values, strengthening student involvement in learning, and facilitating collaborative interactions and group discussions.
Keywords: Pancasila Education, Teams Games Tournament, Flashcard Media
Pendahuluan
Pendidikan Pancasila di sekolah bertujuan untuk membentuk peserta didik di Indonesia yang bersikap, berpikir, dan bertindak sesuai dengan nilai-nilai Pancasila. Dalam Kurikulum Merdeka Belajar tahun 2022, pendidikan ini secara kurikuler mengintegrasikan nilai-nilai Pancasila serta Pendidikan Kewarganegaraan.
Hal tersebut tercermin dalam isi capaian pembelajaran yang tercantum dalam Keputusan Kepala Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan Kemendikbud Ristek No. 033/H/kr/2022, yang menekankan bahwa karakteristik Pendidikan Pancasila mencakup aspek-aspek tertentu, diantaranya:
- Wahana pengembangan pendidikan Pancasila dan pendidikan kewarganegaraan dengan untuk mewujudkan warga negara yang demokratis dan bertanggung jawab dalam rangka membangun peradaban bangsa Indonesia;
- Wahana edukatif dalam pengembangan peserta didik menjadi manusia yang memiliki rasa kebangsaan dan cinta tanah air yang dijiwai oleh nilai-nilai Pancasila, Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945, semangat Bhinneka Tunggal Ika dan komitmen Negara Kesatuan Republik Indonesia;
- Wahana untuk mempraktikkan perilaku gotong royong, kekeluargaan, dan keadilan sosial yang dijiwai nilai-nilai Pancasila guna terwujudnya persatuan dan kesatuan bangsa dalam kerangka Bhinneka Tunggal Ika;
- Berorientasi pada menumbuhkembangkan karakter peserta didik untuk menjadi warga negara yang cerdas dan baik serta memiliki wawasan kebangsaan yang menekankan harmonisasi sikap, keterampilan, dan pengetahuan;
- Berorientasi pada pembudayaan dan pemberdayaan peserta didik untuk menjadi pemimpin bangsa dan negara Indonesia di masa depan yang amanah, jujur, cerdas, dan bertanggung jawab.
Berdasarkan tujuan di atas, diperlukan berbagai strategi yang efektif dalam pembelajaran Pancasila. Salah satu langkah yang dapat dilakukan guru adalah memanfaatkan dan mengembangkan model pembelajaran yang mampu membuat pengalaman belajar menjadi lebih menarik dan interaktif. Salah satu model pembelajaran yang dapat dikembangkan adalah Model Team Game Tournament (TGT).
Model Team Game Tournament (TGT) merupakan model pembelajaran kooperatif yang melibatkan pembelajaran kelompok melalui permainan (Armidi, 2022). Model TGT dianggap mampu mendorong peserta didik untuk belajar secara lebih efektif dan aktif, sekaligus meningkatkan motivasi serta pencapaian belajar mereka.
Model TGT dapat berperan penting dalam mengatasi permasalahan pembelajaran Pendidikan Pancasila di sekolah. Hal ini disebabkan oleh sifat materi Pendidikan Pancasila yang cenderung konseptual, sehingga berpotensi membuat peserta didik merasa jenuh dan kehilangan minat.
Oleh karena itu, model TGT dianggap sebagai solusi yang efektif bagi guru dalam menciptakan pembelajaran yang lebih kreatif dan menyenangkan. Salah satu bentuk pengembangan model TGT adalah dengan menggunakan media Flashcard.
Media ini berupa kartu bergambar yang menampilkan contoh perilaku penerapan nilai-nilai Pancasila dalam kehidupan sehari-hari, dengan penjelasan tambahan yang terdapat di bagian belakang kartu (Wahyuni, 2020).
Flashcard ini terinspirasi dari permainan kartu yang saat ini populer di kalangan peserta didik. Sebagai media pembelajaran, kartu ini dianggap efektif dalam mendukung pendidik menjelaskan materi penerapan nilai-nilai Pancasila dalam kehidupan sehari-hari.
Hal ini karena ilustrasi yang disediakan membantu peserta didik memahami materi tersebut dengan lebih baik. Media ini termasuk kedalam jenis media visual atau media gambar yang bisa dilihat menggunakan mata (Suprihatiningrum, 2020), sehingga peserta didik dapat menerima materi dengan mudah dan dapat menstimulasi kemampuan peserta didik sehingga dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Metode
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah mixed method (metode campuran), yakni menyatukan metode kualitatif dan kuantitatif, sehingga akan mendapatkan data yang objektif, reliabel, dan valid.
Metode mixed method dalam penelitian ini merupakan model concurrent atau kombinasi campuran yang mengkombinasikan dua metode yaitu kualitatif dan kuantitatif di dalam prosesnya.
Pendekatan kualitatif digunakan untuk mengidentifikasi dan mendeskripsikan ada tidaknya rata-rata hasil belajar peserta didik setelah dilaksanakan eksperimen melalui model pembelajaran TGT (Teams Games Tournament) berbasis media flashcard melalui kegiatan praktik dan observasi di dalam kelas.
Pendekatan kuantitatif digunakan dalam menentukan adanya perkembangan hasil belajar peserta didik setelah pelaksanaan proses eksperimen yang ditentukan dari hasil siklus I dan siklus II. Jenis penelitian yang sering digunakan dalam penelitian harus mencerminkan populasi dalam penelitian. Dalam hal ini peneliti memilih satu kelas yaitu peserta didik kelas IV SDN Kalibanteng Kidul 02 untuk dijadikan sampel dalam penelitian.
Hasil dan Pembahasan
Peningkatan kualitas pembelajaran merupakan aspek krusial dalam dunia pendidikan yang harus terus diperhatikan. Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk mencapai tujuan ini adalah melalui Penelitian Tindakan Kelas (PTK).
PTK telah terbukti efektif dalam meningkatkan berbagai aspek pembelajaran, seperti pemahaman konsep biologi (Yamin et al., 2024), keterampilan berbicara dalam konteks pendidikan bahasa Inggris (Usman & Mahmud, 2024), serta hasil belajar dan keterampilan berpikir kritis (Astuti et al., 2024).
Peran media pembelajaran yang tepat sangat penting dalam mendukung keberhasilan PTK. Misalnya, penggunaan media sosial dan alat digital dalam pembelajaran akuntansi telah menunjukkan peningkatan interaksi dan kualitas pembelajaran (Nurkhin et al., 2020).
Selain itu, pendekatan pembelajaran kontekstual juga dapat meningkatkan hasil belajar matematika (Ariansyah & Hutapea, 2023).
Pentingnya perencanaan materi pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik siswa dan tujuan pembelajaran tidak bisa diabaikan. Materi yang dirancang dengan baik, seperti sistem pembelajaran pemanasan global yang adaptif, dapat meningkatkan hasil belajar dan kemampuan berpikir kritis siswa (Astuti et al., 2024).
Oleh karena itu, guru perlu terus berinovasi dan menyesuaikan materi pembelajaran agar sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik siswa untuk mencapai hasil yang optimal.
Penelitian yang dilakukan di SDN Kalibanteng Kidul 02 pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV. Dengan menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) yang berbantuan media flashcards.
Penelitian dilaksanakan dalam tiga tahap, yaitu prasiklus, siklus I, dan siklus II, dengan menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK).
Pada tahap prasiklus, hasil belajar siswa menunjukkan bahwa hanya 13 dari 24 siswa (54,17%) yang mencapai ketuntasan belajar, dengan nilai rata-rata 66,70. Observasi terhadap proses pembelajaran menunjukkan bahwa metode yang digunakan masih didominasi ceramah dan tanya jawab.
Hal ini menyebabkan siswa kurang aktif dalam pembelajaran dan tidak termotivasi untuk berpartisipasi. Sebagian besar siswa mengalami kesulitan memahami penerapan nilai-nilai Pancasila dalam kehidupan sehari-hari.
Rendahnya partisipasi dan pemahaman siswa ini mengindikasikan bahwa metode pembelajaran yang digunakan belum efektif dalam menyampaikan materi abstrak seperti nilai moral dan etika.
Pada siklus I, peneliti mulai menerapkan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) tanpa menggunakan bantuan media. Proses pembelajaran dilakukan dengan membagi siswa ke dalam kelompok heterogen untuk mendorong kerja sama.
Sintaks TGT diterapkan melalui tahapan penyajian materi, diskusi kelompok, dan kompetisi berbasis kuis. Hasilnya, jumlah siswa yang mencapai ketuntasan meningkat menjadi 16 siswa (66,66%), dengan nilai rata-rata 68,46.
Namun, evaluasi menunjukkan beberapa kelemahan, seperti alokasi waktu yang tidak cukup untuk semua kelompok menyelesaikan soal. Selain itu, pada siklus I hasil dari pembelajaran kurang efektif karena terdapat siswa yang masih kurang dalam pemahaman hasil belajar.
Pada siklus II, berdasarkan evaluasi siklus I, dilakukan perbaikan dengan menambahkan media pembelajaran flashcards. Media flashcards dipilih karena sederhana, konkret, dan dirancang dengan warna serta gambar menarik untuk mempermudah pemahaman siswa terhadap materi.
Dengan menggunakan flashcards, siswa menjadi lebih aktif dan terlibat dalam diskusi kelompok serta turnamen. Alokasi waktu juga diatur lebih baik, sehingga setiap kelompok memiliki kesempatan untuk menyelesaikan seluruh soal dalam turnamen.
Hasilnya, ketuntasan belajar siswa meningkat secara signifikan menjadi 87,5% (21 dari 24 siswa tuntas), dengan nilai rata-rata naik menjadi 76,50. Penerapan model TGT berbantuan flashcards terbukti lebih efektif dalam membantu siswa memahami nilai-nilai Pancasila, sekaligus meningkatkan keterlibatan mereka dalam pembelajaran.
No |
Nilai | Prasiklus | Siklus I | Siklus II | |||
Jumlah Peserta Didik | Presentase % | Jumlah Peserta Didik | Presentase % | Jumlah Peserta Didik |
Presentase % |
||
1 | Tuntas | 13 | 54,17 | 16 | 66,66 | 21 | 87,5 |
2 | Tidak Tuntas | 11 | 45,84 | 8 | 33,33 | 3 | 12,5 |
3 | Rata-rata | 66,70 | 68,46 | 76,5 | |||
4 | Tertinggi | 76 | 78 | 83 | |||
5 | Terendah | 52 | 54 | 62 |
Tabel 3. Perbandingan ketuntasan hasil belajar peserta didik pada Prasiklus, Siklus I, Siklus II
Model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) berbantuan media flashcards telah terbukti efektif dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila karena menggabungkan unsur kolaborasi, kompetisi, dan media visual yang menarik.
Dalam model TGT, peserta didik belajar melalui kerja kelompok untuk memecahkan masalah atau menjawab pertanyaan yang berhubungan dengan materi penerapan nilai-nilai Pancasila dalam kehidupan sehari-hari, kemudian berkompetisi dalam bentuk turnamen yang menumbuhkan motivasi belajar.
Penggunaan media flashcards sebagai media pendukung membantu peserta didik memahami konsep dengan lebih konkret, terutama dalam mempelajari nilai-nilai abstrak seperti keadilan, gotong royong, atau toleransi.
Flashcards yang dirancang menarik dan relevan dengan kehidupan sehari-hari mampu meningkatkan daya tarik pembelajaran, memfasilitasi diskusi antar anggota kelompok, serta mempermudah penyampaian informasi oleh guru.
Namun hasil pembelajaran menunjukkan bahwa model Teams Games Tournament (TGT) berbantuan media flashcard, dapat diketahui dari persentase peserta didik yang tuntas yaitu 66,66% tanpa menggunakan media pembelajaran pada siklus I, kemudian persentase peserta didik yang tuntas 87,5% dengan menggunakan media flashcard pada siklus II.
Kombinasi TGT dan flashcards ini juga mendukung pengembangan keterampilan sosial peserta didik, seperti kerjasama dan komunikasi, sambil memperkuat pemahaman mereka terhadap penerapan nilai-nilai Pancasila dalam kehidupan sehari-hari. Dengan demikian, pendekatan ini tidak hanya meningkatkan hasil belajar kognitif, tetapi juga aspek afektif dan psikomotorik peserta didik.
Simpulan
Penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) berbantuan media flashcards efektif dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila di kelas IV SDN Kalibanteng Kidul 02.
Media flashcards yang dirancang menarik dan relevan membantu siswa memahami konsep abstrak nilai-nilai Pancasila secara konkret, meningkatkan motivasi belajar, serta memfasilitasi diskusi kelompok.
Ketuntasan belajar siswa meningkat signifikan dari 54,17% pada prasiklus menjadi 87,5% pada siklus II. Model pembelajaran ini juga mendukung pengembangan keterampilan sosial, seperti kerja sama dan komunikasi, menjadikannya pendekatan yang relevan untuk pembelajaran Pendidikan Pancasila.
Penulis:
- Rita Asih Utayani
- Nabil Dwi Agung Prasetyo
Mahasiswa Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Negeri Semarang
Referensi
Ariansyah, M. D., & Hutapea, N. M. (2023). Application of Contextual Teaching and Learning in Improving Students’ Learning Outcomes in Statistics. Jurnal Prinsip Pendidikan Matematika, 6(1), 28–40. https://doi.org/10.33578/prinsip.v6i1.200
Armidi, N. L. S. (2022). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas VI SD. Journal of Education Action Research, 6(2), 214–220. https://doi.org/10.23887/jear.v6i2.45825
Astuti, A. W., Mindyarto, B. N., Aji, M. P., Astuti, B., & Atun, C. (2024). Application of the Global Warming Learning System (GWLS) as an Effort to Improve Student’s Learning Outcomes and Critical Thinking Ability. Physics Communication, 8(1), 30–37. https://doi.org/10.15294/physcomm.v8i1.44920
Jamil Suprihatiningrum, M.Pd.Si. STRATEGI PEMBELAJARAN Teori & Aplikasi. jogjakarta: AR-RUZZ MEDIA, 2020.
Nurkhin, A., Kardoyo, Pramusinto, H., Setiyani, R., & Widhiastuti, R. (2020). Applying blended problem-based learning to accounting studies in higher education; Optimizing the utilization of social media for learning. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 15(8), 22–39. https://doi.org/10.3991/IJET.V15I08.12201
Usman, A. H., & Mahmud, A. F. (2024). Addressing Low Speaking Proficiency in EFL Students: The Impact of Integrated Teaching Strategies in an Islamic Education Setting. International Journal of Language Education, 8(3), 503–519. https://doi.org/10.26858/ijole.v8i3.66493
Wahyuni, L. (2020). Mengembangkan Kemampuan Sosial Anak Usia 4-5 Tahun Melalui Permainan Kartu Bergambar Di Tk Al Hamidy Mataram. Jurnal Paedagogy, 7(1), 43–51. https://doi.org/10.33394/jp.v7i1.2514
Yamin, M. R., Candy Ponto, C., Claudia Junadi, E., Siddhi Fonso, T., & Melie Rusli, V. (2024). Innovation in Biology Education: Classroom Action Research as a Catalyst for the Renewal of Teaching Methods in Indonesia. Biology Teaching and Learning, 7(1). https://doi.org/10.35580/btl.v7i1.65645
Editor: Salwa Alifah Yusrina
Bahasa: Rahmat Al Kafi
Ikuti berita terbaru Media Mahasiswa Indonesia di Google News