Abstrak
Penelitian ini mengkaji pengaruh media pembelajaran kartu bergambar dan komik digital terhadap pemahaman siswa dalam Pendidikan Pancasila di kelas III SD Negeri Tugurejo 02.
Menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan dua siklus, hasil menunjukkan peningkatan signifikan: kartu bergambar meningkatkan pemahaman siswa sebesar 45% pada siklus pertama, sedangkan komik digital mencapai 77% pada siklus kedua.
Media komik digital lebih menarik karena menggabungkan elemen visual dan narasi interaktif. Namun, terdapat kendala seperti keterbatasan teknologi dan waktu adaptasi, tetapi secara keseluruhan, media ini efektif dalam meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa..
Kata Kunci: Komik Digital, Kartu Bergambar, Pendidikan Pancasila.
Abstract
This study examines the influence of picture card learning media and digital comics on students’ understanding in Pancasila education for third-grade students at Tugurejo 02 Elementary School.
Utilizing the Classroom Action Research (CAR) method with two cycles, the results indicate significant improvement: picture cards enhanced students’ understanding by 45% in the first cycle, while digital comics achieved a 77% increase in the second cycle.
Digital comics proved to be more engaging by combining visual elements and interactive narratives. However, challenges such as limited technology access and adaptation time were encountered. Overall, these media were effective in enhancing student motivation and understanding, making them an attractive and interactive alternative for elementary education.
Keywords: Picture Cards, Digital Comics, Pancasila Education.
PENDAHULUAN
Pendidikan berperan penting dalam pembangunan sebuah masyarakat. Pendidikan berfungsi sebagai alat untuk membekali anak dengan nilai-nilai dan norma-norma yang berlaku dalam masyarakat, sehingga anak dapat beradapatasi dan berkontribusi dalam lingkungan masyarakat secara positif.
Secara etimologis pendidikan berasal dari bahasa Yunani yakni “pedagogie” yang terdiri atas kata “paes” artinya anak serta “ago” berarti membimbing, maka pendidikan sendiri berarti membimbing seorang anak agar menjadi dewasa dan mempersiapkannya agar lebih bisa hidup dalam bermasyarakat (Fitri et al., 2023).
Pendidikan Pancasila atau yang dulu dikenal dengan sebutan Pendidikan Kewarganegaraan merupakan salah satu pendidikan dengan tujuan untuk memperkenalkan konsep demokrasi. Melalui Pendidikan Pancasila siswa dibekali dalam bermasyarakat dengan kemampuan berpikir kritis dan bertindak secara demokratis.
Dalam penerapannya, siswa diajarkan untuk memahami demokrasi sebagai sebuah sistem kehidupan yang menjamin pemenuhan hak-hak masyarakat (Magdalena et al., 2020).
Pendidikan Pancasila merupakan salah satu mata pelajaran dalam Kurikulum Merdeka yang berperan dalam membentuk karakter dan moral siswa. Pendidikan Pancasila penting dalam sistem pendidikan di Indonesia, karena memiliki dampak signifikan terhadap cara berpikir dan bertindak masyarakat (Sakinah & Dewi, 2021)
Pendidikan Pancasila tidak hanya berfokus pada pengenalan konsep demokrasi, tetapi juga memiliki peran dalam membentuk karakter dan sikap kewarganegaraan anak melalui pembelajaran.
Pendidikan ini sangat menekankan pada pentingnya kesadaran akan hak dan kewajiban sebagai warga negara yang baik, sehingga dalam kehidupan bermasyarakat siswa dapat tumbuh menjadi pribadi yang bertanggung jawab dan aktif dalam kehidupan sosial.
Dalam praktiknya, terdapat beberapa tantangan yang dihadapi guru dan berdampak pada motivasi siswa. Menurut penelitian (Sundari & Rahmahwati, 2020), hasil belajar siswa dalam Pendidikan Pancasila cenderung rendah karena guru belum maksimal dalam memanfaatkan model pembelajaran dalam menciptakan materi pembelajaran yang menarik.
Proses pembelajaran sering kali terasa monoton dan kurang menarik, sehingga siswa tidak terlibat secara maksimal dalam kegiatan belajar. Sejalan penelitian (Lisnawati et al., 2022) yang dilakukan, guru cenderung hanya menggunakan buku sebagai sumber utama untuk menyampaikan materi pembelajaran Pendidikan Pancasila.
Dalam meningkatkan pemahaman siswa, perlu adanya media pembelajaran yang interaktif. Menurut (Nurrahman et al., 2022) media pembelajaran mencakup segala bentuk alat atau sumber yang dapat digunakan untuk menyampaikan materi pelajaran kepada siswa, yang dapat membantu memperlancar dan meningkatkan efektivitas proses pembelajaran. sejalan dengan pendapat.
Penggunaan media dalam proses pembelajaran dapat membantu meningkatkan efektivitas dan efisiensi pencapaian tujuan pembelajaran
Media pembelajaran konvensional yang digunakan dapat berupa kartu bergambar. Menurut (Hafni, 2021) penggunaan kartu bergambar dapat mengembangkan gagasan atau konsep yang diajarkan, serta mempermudah pemahaman materi.
Penggunaan media visual ini, siswa dapat lebih mudah mengingat dan memahami informasi yang diajarkan, karena gambar dapat memudahkan mereka mengingat materi dengan pembelajaran lebih menarik.
Selain itu, dengan adanya perkembangan zaman yang pastinya mempengaruhi media pembelajaran. Peneliti membandingkan media pembelajaran konvensional dengan media pembelajaran berbantuan teknologi.
Teknologi merupakan salah satu bentuk dari perkembangan zaman yang berfungsi sebagai media untuk mendukung proses pembelajaran. Teknologi dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang menarik bagi kalangan pendidikan (Humairah, 2021).
Perkembangan ini mempermudah siswa dalam mengakses media tersebut kapan saja dan di mana saja. Sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Pinatih & Putra (2021) yang menyatakan jika media komik digital dapat memudahkan siswa dalam memahami materi pelajaran dan meningkatkan motivasi belajar.
Komik merupakan salah satu media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi dengan visual yang efektif dalam menyampaikan informasi dengan cara yang menyenangkan dan mudah dipahami. Menurut (Murti et al., 2020) komik memiliki daya tarik karena dilengkapi dengan ilustrasi yang menarik serta rangkaian cerita yang memudahkan pemahaman materi.
Selain itu, komik juga mampu menjelaskan konsep-konsep yang kompleks dengan cara yang lebih sederhana dan menghibur, sehingga dapat meningkatkan minat siswa untuk belajar.Seiring dengan perkembangan teknologi, media komik kini dapat disajikan dalam bentuk digital yang dapat diakses melalui perangkat elektronik, seperti perangkat Android dan laptop
Berdasarkan kegiatan observasi yang dilakukan peneliti di SD Negeri Tugurejo 02 melalui kegiatan wawancara bersama salah satu guru kelas 3 didapatkan kendala materi Pendidikan Pancasila disajikan dalam bentuk teks panjang yang kurang menarik.
Selain itu, siswa kurang minat dalam membaca teks panjang yang diberikan oleh guru. Seperti yang ada dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila materi “Kekayaan Suku Bangsaku”, dimana siswa diberikan bahan bacaan berupa teks panjang yang ada dalam buku siswa.
Kurang antusiasme siswa pada saat kegiatan membaca, sehingga kurang maksimalnya pemahaman dalam materi tersebut. Kurangnya pemahaman dalam pembelajaran akan mengakibat rendahnya hasil belajar siswa.
Meskipun guru menyadari bahwa pengembangan kemampuan literasi sangat penting bagi siswa, minat siswa terhadap teks dalam buku seringkali rendah karena kesan monoton dan minimnya literasi.
Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran yang menarik secara visual untuk meningkatkan minat belajar siswa. Solusi yang akan peneliti kembangkan adalah media pembelajaran konvensional dan berbasis teknologi berupa penerapan kartu bergambar dan penerapan media komik digital.
METODE
Peneliti dalam penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas kolaboratif antara 31 siswa, wali kelas dan dosen pembimbing. Kemmis (1983) mengemukakan bahwa penelitian tindakan kelas merupakan bentuk inkuiri reflektif mengenai situasi sosial tertentu (pendidikan) yang dilakukan secara kemitraan dengan tujuan untuk meningkatkan rasionalitas dan keadilan.
Penelitian bertujuan untuk mencoba mengetahui keefektifan antara penerapan media kartu bergambar dan komik digital dalam meningkatkan pemahaman pembelajaran Pendidikan Pancasila siswa di kelas III SD Negeri Tugurejo 02.
Penelitian ini dilaksanakan dengan cara mengikuti alur penelitian tindakan kelas dengan model Kemmis dan Taggart. Langkah kerja dalam penelitian ini terdiri beberapa tahapan dari tahap perencanaan (planning), pelaksanaan (action), pengamatan (observation), dan refleksi (reflecting).
Waktu penelitian dilaksanakan pada tiga waktu yang berbeda. Tahap pertama kegiatan awal berupa observasi dan wawancara dilakukan pada hari Selasa, 8 Oktober 2024.
Siklus 1 yang melibatkan penerapan media pembelajaran Kartu Bergambar dilaksanakan pada hari Rabu, 30 Oktober 2024. Sedangkan Siklus 2 yang menggunakan media pembelajaran Komik Digital dilaksanakan pada hari Rabu, 6 November 2024.
Teknik yang digunakan dalam menganalisis data dari kegiatan penelitian ini adalah tahapan pada Siklus I dan Siklus II menggunakan deskriptif kualitatif adapun untuk penyajian hasil data berupa kuantitatif. Data kualitatif dihasilkan dari observasi dan wawancara yang dilakukan di kelas III SD Negeri Tugurejo 02.
Penelitian kualitatif bertujuan untuk menghasilkan data berupa tulisan atau kata-kata, yang memungkinkan peneliti untuk memahami individu secara lebih mendalam dan melihat bagaimana mereka berkembang dalam pemahaman mereka sendiri.
Penerapan media pembelajaran baik dalam bentuk konkret dan media dengan berbantuan IT (Intelligence Technology) akan membantu siswa dalam meningkatkan pemahaman.
Melalui penerapan media pembelajaran kartu bergambar dan media pembelajaran komik digital diharapkan mampu meningkatkan minat dan bakat siswa dalam memahami materi “Kekayaan Suku Bangsaku”. Pada penelitian ini dilakukan selama dua siklus dengan membandingkan dua media yang berbeda.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil
Sebelum memulai Siklus I dan Siklus II, peneliti membagikan soal diagnostik kognitif kepada siswa. Soal diagnostik atau biasa ada dalam kegiatan pra siklus penelitian.
Setelah siswa mengerjakan soal diagnostik peneliti mampu menilai kemampuan awal siswa, untuk mengukur peningkatan pada kegiatan Siklus I dan Siklus II. Adapun data awal sebelum tindakan adalah sebagai berikut:
Dalam merencanakan pembelajaran yang interaktif adalah melalui menentukan materi pokok yang akan digunakan dalam penelitian, pada pemilihan materi peneliti memilih materi “Kekayaan Suku Bangsaku”. Langkah selanjutnya, peneliti membuat modul ajar tentang materi yang akan dilaksanakan dengan melalui pertimbangan wawancara dengan wali kelas III SD Negeri Tugurejo 02.
Dalam membuat media kartu bergambar dan media komik digital peneliti menggunakan aplikasi Canva. Hal terpenting dalam penelitian ini adalah mempersiapkan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) serta kisi-kisi dan jawabannya untuk membandingkan antara Siklus I dan Siklus II.
Pada penerapan media kartu bergambar dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila, mampu membuat siswa meningkatkan pemahaman terkait materi “Kekayaan Suku Bangsaku”. Siswa pada saat guru memberikan kartu bergambar hanya melihat Sebagian kartu bergambar.
Materi yang ada dalam kartu bergambar tidak dapat dibaca siswa secara bergantian dengan waktu yang ada. Dari pengerjaan LKPD diperoleh nilai siklus I. Adapun rincian dari nilai-nilai tersebut adalah sebagai berikut:
Dalam pembelajaran di Kelas III SD Negeri Tugurejo 02, terdapat beberapa kendala dalam penggunaan media kartu bergambar. Salah satunya adalah keterbatasan akses dalam menampilkan kartu gambar, di mana siswa yang duduk di bagian belakang tidak dapat melihat kartu gambar dengan jelas.
Selain itu, materi yang terdapat dalam kartu bergambar kurang lengkap. Beberapa siswa juga mengalami kesulitan dalam memahami gambar atau soal yang disajikan, terutama bagi siswa dengan gaya belajar visual yang kurang berkembang.
Hal ini menyebabkan beberapa kelompok membutuhkan waktu lebih lama untuk memecahkan masalah atau menjawab soal. Lalu kurangnya kemampuan kerja sama dalam kelompok juga menjadi kendala yang dapat menghambat kelancaran pembelajaran.
Meskipun demikian, kendala-kendala ini dapat diatasi dengan memberikan bimbingan lebih lanjut dan pengaturan waktu yang lebih efektif.
Penerapan media komik digital dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila memberikan dampak terhadap meningkatnya pemahaman siswa secara tidak langsung penerapan komik digital mampu memberikan contoh pengamalan nilai-nilai Pancasila dimana siswa secara langsung dapat mengetahui bentuk dari rumah adat dan nama ruma adat yang ada di Indonesia
Berdasarkan hasil pengerjaan soal evaluasi yang lebih unggul dari soal diagnostik, dengan kata lain bahwa nilai siswa meningkat setelah memakai media pembelajaran media komik digital.
Berdasarkan tes diagnostik awal dan perbandingan dengan Siklus I, hasil belajar pada Siklus II lebih banyak mencapai KKM yaitu sekitar 77% dari 31 siswa.
Setelah diberikan perlakuan dengan menggunakan media komik digital pemahaman siswa akan materi “Kekayaan Suku Bangsaku” meningkat daripada siklus 1. Hal tersebut menunjukkan bahwa terdapat pengaruh pada penggunaan media komik digital.
Baca Juga: Penerapan Pancasila sebagai Landasan Pendidikan Moral di MAN 2 Bojonegoro
Pembahasan
Penerapan media komik digital dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila di kelas III SD Negeri Tugurejo 02 dapat meningkatkan pemahaman siswa, sejalan dengan teori kognitif yang menekankan bahwa belajar adalah perubahan persepsi dan pemahaman yang terjadi dalam pikiran.
Dalam teori kognitif, belajar pada prinsipnya adalah perubahan persepsi dan pemahaman, dan tidak selalu dapat dilihat sebagai perubahan perilaku yang konkrit.
Dalam penelitian (Taufik et al., 2023), teori belajar kognitif, di sisi lain, menekankan bahwa belajar adalah proses yang terjadi dalam pikiran manusia. Menurut Winkel, “belajar merupakan proses mental atau psikologis yang terjadi melalui interaksi aktif dengan lingkungan, yang mengarah pada perubahan dalam pengetahuan, pemahaman, keterampilan, nilai, dan sikap.”
Teori belajar kognitif bukan lagi hal baru dalam bidang pendidikan. Teori ini mementingkan kesiapan mental siswa dalam pembelajaran. Kesiapan mental siswa dapat membantu siswa lebih memahami pembelajaran, terlebih jika diberikan stimulus seperti media pembelajaran yang menarik.
Peneliti bertindak sebagai fasilitator dan pengawas untuk membantu siswa dalam perkembangan diri mereka sendiri. Oleh karena itu, penerapan teori belajar dalam sistem pendidikan memerlukan alat bantu, seperti teknologi.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan media pembelajaran berupa kartu bergambar dan komik digital mampu meningkatkan pemahaman siswa pada pembelajaran Pendidikan Pancasila, khususnya pada topik “Kekayaan Suku Bangsaku.”
Pada tahap awal sebelum tindakan, pemahaman siswa terhadap materi berada pada tingkat rendah, dengan hanya 39% siswa mencapai KKM. Rendahnya hasil tersebut diidentifikasi sebagai dampak dari penggunaan media pembelajaran yang kurang menarik dan interaktif, di mana siswa hanya mengandalkan bahan bacaan teks panjang yang terdapat dalam buku siswa.
Observasi awal juga menunjukkan bahwa banyak siswa kurang antusias dalam membaca, sehingga pemahaman mereka terhadap materi menjadi tidak maksimal.
Pada siklus pertama, penggunaan media kartu bergambar meningkatkan pemahaman siswa hingga 45%. Kartu bergambar mempermudah siswa untuk menghubungkan konsep abstrak dengan visual konkret, membantu mereka mengingat dan memahami informasi dengan lebih baik.
Namun, keterbatasan media seperti sulitnya melihat gambar bagi siswa di barisan belakang serta kurangnya keterlibatan beberapa siswa dalam diskusi kelompok menjadi kendala yang perlu diperbaiki.
Pada siklus kedua, media komik digital digunakan sebagai alternatif yang lebih interaktif dan menarik. Penggunaan komik digital memberikan dampak yang lebih signifikan dengan 77% siswa mencapai KKM.
Sesuai dengan penelitian (Widyaningsih & Ganing, 2021), komik digital merupakan salah satu bentuk media pembelajaran yang dapat memicu minat siswa dalam pembelajaran. Gambar-gambar yang disajikan beserta dialog teks pendek yang teratur dan jelas, sehingga media komik digital akan membantu siswa dalam memahami konten materi yang disampaikan guru.
Meskipun demikian, terdapat beberapa kendala dalam penerapan media komik digital, seperti keterbatasan perangkat teknologi, akses internet yang tidak stabil, dan kurangnya keterlibatan siswa di barisan belakang.
Upaya perbaikan yang dilakukan meliputi pengunduhan komik digital dalam format PDF untuk mengatasi masalah konektivitas dan pengelompokan siswa untuk meningkatkan keterlibatan mereka secara merata.Dari hasil kedua siklus,jika media komik digital memiliki keunggulan yang lebih besar dibandingkan kartu bergambar, baik dari segi peningkatan pemahaman maupun keterlibatan siswa.
Hal ini membuktikan bahwa penggunaan media pembelajaran inovatif dan interaktif seperti komik digital dapat menjadi solusi yang efektif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah dasar, khususnya pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila.
PENUTUP
Dari penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran inovatif seperti kartu bergambar dan komik digital terbukti efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa kelas III SD Negeri Tugurejo 02 pada pembelajaran Pendidikan Pancasila.
Media kartu bergambar menunjukkan peningkatan pemahaman siswa sebesar 45% pada siklus pertama, sementara komik digital lebih unggul dengan peningkatan sebesar 77% pada siklus kedua. Komik digital memiliki keunggulan melalui elemen visual dan narasi interaktif yang membantu siswa memahami konsep secara lebih mudah dan menarik.
Kendala seperti keterbatasan akses teknologi dan antusiasme siswa yang tidak merata dapat diatasi dengan perencanaan yang lebih matang.
Secara keseluruhan, penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan media pembelajaran berbasis teknologi dapat meningkatkan kualitas pengajaran dan memberikan pengalaman belajar yang lebih bermakna bagi siswa sekolah dasar.
UCAPAN TERIMA KASIH
Kami mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah berkontribusi dalam penyusunan laporan ini yang berjudul “Penerapan Media Kartu Bergambar dan Media Komik Digital pada Pembelajaran Pendidikan Pancasila Kelas III SD Negeri Tugurejo 02.”
Terima kasih kepada dosen pengampu mata kuliah Pengembangan Pembelajaran PKn SD, Dr. Kurotul Aeni, S.Pd., M.Pd. dan Rina Nuraeni, S.Pd., M.Pd., atas bimbingan dan arahannya yang sangat berharga.
Ucapan terima kasih juga kami sampaikan kepada Kepala SD Tugurejo 02, Nur Rakhmat, M.Pd., serta guru kelas III, Lilis Sutarti, M.Pd., atas dukungan dan kesempatan yang diberikan untuk melaksanakan penelitian ini.
Tak lupa, apresiasi kepada semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu, atas bantuan dan dukungan moral maupun material yang diberikan. Semoga laporan ini bermanfaat dalam pengembangan pembelajaran Pendidikan Pancasila dan menjadi inspirasi bagi peningkatan kualitas pendidikan di masa depan.
Penulis:
1. Atikah Abel Firliani
2. Shafiya Ardya Humaira
3. Dr. Kurotul Aeni, S.Pd., M.Pd.
4. Rina Nuraeni, S.Pd., M.Pd.
5. Lilis Sutarti, M.Pd.
Mahasiswa Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Negeri Semarang
Editor: Ika Ayuni Lestari
Bahasa: Rahmat Al Kafi
Ikuti berita terbaru di Google News
DAFTAR PUSTAKA
Humairah, E. (2021). Media Pembelajaran Berbasis Power Point Guna Mendukung Pembelajaran IPA SD. PROSIDING PENDIDIKAN DASAR. https://doi.org/10.34007/ppd.v1i1.196
Lisnawati, A., Furnamasari, Y. F., & Dewi, D. A. (2022). Penerapan Pembelajaran PKn untuk Meningkatkan Minat Belajar pada Siswa SD (Vol. 6, Issue 1).
Magdalena, I., Haq, A. S., & Ramdhan, F. (2020). PEMBELAJARAN PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN DI SEKOLAH DASAR NEGRI BOJONG 3 PINANG. In Jurnal Pendidikan dan Sains (Vol. 2, Issue 3). https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/bintang
Murti, D. K., Gunarhadi, & Winarno. (2020). Development of Educational Comic with Local Wisdom to Foster Morality of Elementary School Students: A Need Analysis. International Journal of Educational Methodology, 6(2), 337–343. https://doi.org/10.12973/ijem.6.2.337
Nurrahman, M. N., Meisyaroh, S., Sagala, vera S., & Marini, A. (2022). KEEFEKTIFAN MEDIA PEMBELAJARAN DALAM BENTUK PERMAINAN PAPAN PADA PEMBELAJARAN IPA DI SEKOLAH DASAR. JPDSH: Jurnal Pendidikan Dasar Dan Sosial Humaniora.
Pinatih, S. A. C., & Putra, DB. Kt. Ngr. S. (2021). Pengembangan Media Komik Digital Berbasis Pendekatan Saintifik pada Muatan IPA. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 5(1), 115–121. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJL/index
Sakinah, R. N., & Dewi, D. A. (2021). IMPLEMENTASI NILAI-NILAI PANCASILA SEBAGAI KARAKTER DASAR PARA GENERASI MUDA DALAM MENGHADAPI ERA REVOLUSI INDUSTRIAL 4.0. Jurnal Kewarganegaraan, 5(1).
Sundari, K., & Rahmahwati, P. (2020). SOLUSI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN (PKn) SEKOLAH DASAR. In PEDAGOGIK: Vol. VIII (Issue 2).
Taufik, M., Manusr, H., & Salim, A. (2023). PENGEMBANGAN KOMIK DIGITAL BERBASIS KOGNITIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV MADRASAH IBTIDAIYAH SWASTA BALADAN AMINA BANJARBARU. In Journal of Instructional Technology J-INSTECH (Vol. 4, Issue 1).
Widyaningsih, N. P. A., & Ganing, N. N. (2021). Kelayakan Media Komik Berorientasi Pendekatan Konstruktivisme Muatan IPA Daur Hidup Hewan di Sekolah Dasar. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran, 4(1), 90–100.