FIVEM, sebuah modifikasi dari game GTA V, pada awalnya hadir sebagai ruang untuk roleplay. Di sini pemain bebas berimajinasi, ada yang berperan sebagai polisi, ada yang jadi preman pasar, ada pula yang mencoba menjadi dokter.
Inti sebenarnya sangat sederhana, yaitu menciptakan cerita, berinteraksi, dan membangun dinamika sosial yang tidak bisa kita lakukan di dunia nyata.
Apa sih roleplay itu? Kalau kita bicara soal roleplay, sebenarnya yang dimainkan bukan sekadar imajinasi atau pura-pura. Roleplay adalah praktik komunikasi simbolik, sebuah ruang di mana bahasa, gestur, dan simbol dipinjam untuk mewakili peran yang sedang dijalani.
Saat seseorang berperan jadi polisi di dunia maya, misalnya, dia tidak benar-benar polisi, tapi tutur katanya, sikap tegasnya, bahkan cara menegur orang lain adalah simbol yang mengisyaratkan peran itu.
Menariknya, makna yang muncul bukan berasal dari simbol itu sendiri, melainkan dari kesepakatan bersama antara para pemain. Inilah yang membuat roleplay lebih dekat dengan cermin kecil realitas sosial: kita bernegosiasi tentang siapa diri kita lewat interaksi simbolik.
Namun, belakangan ini, fenomena ini bergeser. FIVEM tidak lagi sekedar dunia virtual untuk membangun cerita bersama, melainkan berubah menjadi arena kompetitif. Alih-alih berdialog, banyak pemain justru memilih jalur cepat, yaitu menembak sebelum kata-kata selesai.
Dalam logika ini, yang dianggap pemenang bukan lagi mereka yang pintar melakukan dialog, melainkan siapa yang paling cepat menarik pelatuk.
Fenomena ini menarik bila dilihat dari kacamata ilmu komunikasi. Pada prinsipnya, roleplay adalah praktik komunikasi simbolik dan membangun makna lewat interaksi. Namun, saat FIVEM terjebak dalam logika kompetitif, komunikasi menjadi pincang.
Dialog yang seharusnya menjadi tujuan utama bermain roleplay justru tersingkirkan. Yang muncul adalah pola komunikasi instan, singkat, keras, dan sering kali destruktif.
Lebih parah lagi, kompetisi ini tidak berhenti pada baku tembak virtual. Ia malah merembes ke ruang diskusi seperti Discord. Pemain terjebak dalam adu argumen tidak sehat, di mana voice chat dipenuhi saling menyalahkan, saling merendahkan, dan saling membela ego masing-masing.
Baca Juga: Pengaruh Game Online Terhadap Remaja dalam Kehidupan Sosial
Ruang yang seharusnya menjadi tempat membuat cerita, justru berubah menjadi panggung debat kusir. Hal ini tentunya membawa dampak buruk apalagi jika terbawa sampai dunia asli.
Dalam dunia roleplay, ada satu aturan tak tertulis yang sering ditekankan, yaitu jangan pernah membawa urusan roleplay ke dunia nyata atau OOC (out of character). Alasannya sangat sederhana, karena roleplay hanyalah permainan peran, sebuah simulasi untuk menyalurkan kreativitas, berimajinasi, dan bersenang-senang.
Ketika seseorang memilih untuk jadi polisi, kriminal, atau bahkan tukang sampah di server, semua itu hanyalah karakter fiksi, bukan cerminan pribadi pemain di dunia asli.
Bayangkan kalau konflik yang terjadi di roleplay dibawa sampai dunia asli, misalnya ditangkap polisi, ditembak, atau dihina dalam cerita, si pemain tidak terima dan dibawa ke dunia nyata.
Tiba-tiba pemain jadi baper, merasa musuhan sungguhan, bahkan ribut di luar game. Itu jelas merusak esensi dari roleplay itu sendiri. Yang tadinya hanya ingin bersenang-senang malah berubah jadi sumber drama pribadi.
Dampak buruknya bisa panjang. Pertama, hubungan pertemanan bisa rusak hanya karena hal sepele yang sebenarnya cuma bagian dari cerita. Kedua, server roleplay jadi toxic, dipenuhi orang yang gampang tersinggung dan tidak bisa memisahkan antara karakter di dalam server dengan pribadi dunia aslinya.
Ketiga, hal ini bisa menimbulkan stres, karena orang jadi merasa tertekan oleh peran yang seharusnya cuma hiburan.
Hal yang paling parah, membawa masalah roleplay ke OOC bisa bikin komunitas tercerai-berai, orang lain bisa keluar server atau berpindah server karena dirasa komunitas di dalam server sudah mulai toxic, atau bahkan menyebar fitnah di luar game.
Padahal, roleplay itu ibarat film saja. Aktor bisa memerankan penjahat kejam di atas panggung, tapi setelah lampu mati, mereka kembali menjadi manusia biasa. Sama halnya dengan RP, setelah log out, ya sudah selesai, masalah karakter ditinggal di dunia virtual.
Jadi, penting bagi pemain untuk punya batas jelas, karakter adalah karakter, pemain adalah pemain. Kalau ini dilanggar, hiburan yang seharusnya menyenangkan justru berubah jadi konflik yang tidak perlu dan sangat tidak penting.
Pertanyaannya, apakah salah jika FIVEM menjadi kompetitif? Tidak, jika dilakukan pada tempatnya. Contohnya ketika kita ingin bermain kompetitif, dilakukan di server yang non roleplay. Seperti server FFA atau Free For All.
Tetapi, jika kompetitif terjadi di server roleplay, jangan berlebihan, anggap saja kompetitif adalah bumbu permainan, menjadikan FIVEM lebih menantang dan seru.
Tetapi, ketika kompetisi mengambil alih dan menyingkirkan esensi roleplay, maka hilanglah tujuan awal dari FIVEM itu sendiri. Dunia yang semestinya penuh kreativitas dan imajinasi berubah jadi sekadar arena tembak-menembak yang tak jauh beda dari game FPS lain.
FIVEM memberi pelajaran penting bahwa komunikasi bukan sekadar soal siapa yang paling cepat bicara atau paling jago menembak, melainkan tentang bagaimana membangun makna bersama. Dalam ruang roleplay, tujuan utama sebenarnya adalah menciptakan cerita yang hidup, saling terhubung, dan menyenangkan untuk dijalani.
Namun, ketika pemain gagal menjaga batas antara peran (in character) dan dunia nyata (out of character), maka roleplay kehilangan esensinya. Yang tersisa hanyalah adu ego, drama pribadi, dan konflik yang seharusnya tidak perlu terjadi.
Membawa masalah roleplay ke ranah pribadi jelas merugikan semua pihak. Server yang seharusnya jadi ruang cerita malah berubah jadi arena penuh ketegangan. Persahabatan bisa hancur hanya karena kesalahpahaman karakter, komunitas jadi toxic, dan orang-orang akhirnya kehilangan minat untuk bermain.
Padahal, inti dari roleplay adalah kolaborasi dan saling melengkapi cerita, bukan saling menjatuhkan di luar permainan.
Kesimpulannya, FIVEM bukan cuma soal menembak, mengejar, atau sekadar seru-seruan. Ia adalah wadah belajar tentang komunikasi, batas peran, dan penghargaan terhadap orang lain. Jika pemain mampu memahami perbedaan antara karakter dan pribadi, maka roleplay bisa jadi pengalaman yang sehat, menyenangkan, sekaligus mendidik.
Tapi jika batas itu diabaikan, yang tersisa hanyalah “peran kosong” yang ditutupi ego. Maka, menjaga komunikasi dan etika dalam bermain bukan hanya aturan teknis, melainkan kunci agar roleplay tetap menjadi hiburan, bukan sumber masalah.
Penulis:
Naufal Zimam Athif Rahardian (NIM : 202110040311268)
Mahasiswa Ilmu Komunikasi Universitas Muhammadiyah Malang
Dosen Pengampu: Ary Dwi Purnomo, M.Pd.
Editor: Ika Ayuni Lestari
Bahasa: Rahmat Al Kafi
Sumber:
Studi tentang peran whitelist dan badside serta dampaknya pada pengembangan diri dalam komunitas GTA V Roleplay “Kota Kita” https://eprints.walisongo.ac.id/id/eprint/26399/
Wawancara di komunitas YBN GTA V Roleplay tentang eksplorasi identitas dan perubahan sikap di dunia nyata https://web.unikom.ac.id/dinamika-gaya-hidup-ybn-dalam-komunitas-game-online-gta-5-roleplay/
Event GTA V Super Star Server Indonesia oleh Nimo TV sebagai contoh kompetisi antar-server https://hybrid.co.id/post/apresiasi-komunitas-gta-v-roleplay-nimo-tv-adakan-event-kompetisi-server/
Ikuti berita terbaru Media Mahasiswa Indonesia di Google News
⚡ Baca Lebih Cepat Artikel MMI di Ponsel Anda!
Ikuti Channel WhatsApp
Media Mahasiswa Indonesia (MMI):
KLIK DI SINI














