Mahasiswa Universitas Quality Mampu Berinovasi Menciptakan Media Berbasis Non-Teknologi Berupa Kincir Angka di SD Negeri 173549, SD Negeri 173550, SD Negeri 173551 Laguboti

Media Berbasis Non-Teknologi Berupa Kincir Angka
Kegiatan Mahasiswa Universitas Quality (Sumber: Dokumentasi Penulis)

Di era digital ini, teknologi memang menjadi primadona dalam dunia pendidikan. Namun, tahukah Anda bahwa media pembelajaran berbasis non teknologi masih memiliki peran penting dalam menciptakan proses belajar mengajar yang efektif dan menyenangkan?

Media pembelajaran non teknologi adalah sarana yang digunakan untuk membantu proses belajar mengajar tanpa menggunakan alat elektronik. Media ini dapat berupa benda-benda nyata, permainan, atau aktivitas yang dirancang untuk membantu peserta didik memahami materi pelajaran dengan lebih baik.

 

Bacaan Lainnya
DONASI

Kelebihan Media Pembelajaran Non Teknologi:

1. Meningkatkan Keterlibatan dan Interaksi:

Media non teknologi memungkinkan peserta didik untuk terlibat secara aktif dalam proses belajar mengajar. Hal ini dapat meningkatkan fokus, motivasi, dan partisipasi mereka dalam pembelajaran.

2. Mengembangkan Berbagai Keterampilan:

Media non-teknologi dapat membantu mengembangkan berbagai keterampilan peserta didik, seperti keterampilan berpikir kritis, kreativitas, pemecahan masalah, dan komunikasi.

3. Meningkatkan Pemahaman Konsep:

Media non teknologi dapat membantu peserta didik memahami konsep dengan lebih baik karena mereka dapat melihat, menyentuh, dan memanipulasi benda-benda nyata.

4. Membuat Pembelajaran Lebih Menyenangkan:

Media non teknologi dapat membuat pembelajaran lebih menyenangkan dan menarik bagi peserta didik. Hal ini dapat meningkatkan minat mereka untuk belajar.

Pembahasan

Pelaksanaan kegiatan ini diadakan secara luring di SD Negeri 173551 Kec. Laguboti pada Rabu, 29 Mei 2024 oleh Mahasiswa Universitas Quality Medan. Guru sangat mengapresiasi dan merasa senang dengan kegiatan penelitian tersebut.

“Kegiatan ini sangat bagus dijalankan demi menunjang peningkatan hasil belajar anak, dengan adanya media pembelajaran Kincir Angka. Diterapkannya media dengan menggunakan Kincir Angka tersebut agar guru bisa melihat betapa antusiasnya siswa belajar dengan menggunakan media tersebut.

Dengan penggunaan media Kincir Angka pada saat pembelajaraan dapat membuat suasana pembelajaran menyenangkan, tetap serius tetapi tidak terlalu monoton selama kegiatan belajar mengajar berlangsung. Harapannya, guru bisa membuat media pembelajaran dengan memanfaatkan bahan yang ada untuk bisa dikembangkan dan diterapkan di dalam kelas.

Penelitian Mahasiswa Universitas Quality ini, dilaksanakan dua kali pertemuan. Pertemuan I pada tanggal 16 April 2024 dan pertemuan II pada tanggal 22 Mei 2024 dengan menggunakan teknik analisis data kuantitatif jenis eksperimen rancangan one-group pretest-postest desaign. Metode yang digunakan penelitian ini menggunakan desain penelitian Pre-Experimental Design.

Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan teknik tes dan non tes. Penerapan kincir angka dilaksanakan melalui tahap perencanaan dan tahap pelaksanaan. Tahap perencanaan yaitu mempersiapkan sarana dan prasarana dalam proses pembelajaran. Tahap pelaksanaan pembelajaran berupa kegiatan pendahuluan, inti, dan penutup.

Pelaksanaan kegiatan pembelajaran matematika di SDN 173551 Kec. Laguboti diikuti oleh 28 siswa di kelas III di antarannya 14 laki-laki dan 14 Perempuan. Sebelum pembelajaran di mulai Mahasiswa terlebih dahulu melakukan ice breaking.

Setelah itu, pembelajaran pun di mulai dan menggunakan media pembelajaran tersebut. Permainan Kincir Angka ini merupakan salah satu permainan yang dapat membantu anak kelas rendah untuk meningkatkan kemampuan berhitungnya.

Pembuatan alat peraga Kincir Angka Matematika ini memerlukan bahan dan alat seperti di bawah ini:

1. Alat

  • Lem tembak
  • Spidol
  • Penggaris
  • Tusuk sate

2. Bahan

  • Kardus Bekas
  • Kertas origami
  • Kelir warna
  • Lakban bening
  • Stik es krim

Urutan kegiatan penggunaan media alat peraga Kincir Angka Matematika ini sebagai berikut:

  1. Mahasiswa mempraktekkan alat peraga,
  2. Satu persatu siswa dipersilahkan untuk maju ke depan mencoba alat peraga,
  3. Lalu Siswa memutar Kincir Angka tersebut,
  4. Kemudian siswa menjawab soal sesuai angka yang telah berhenti.

Berdasarkan tahapan tersebut, anak diajak untuk berhitung dan mengenali lambang bilangan. Sehingga, permainan ini dapat menstimulasi kemampuan kognitif pada anak. Permainan Kincir Angka dapat meningkatkan kemampuan berhitung siswa dengan beberapa cara sebagai berikut:

a. Visualisasi Angka

Kincir Angka menggunakan angka yang ditampilkan secara visual pada kincir. Anak dapat melihat dan mengidentifikasi angka-angka tersebut dengan lebih jelas, membantu mereka memahami konsep dan urutan angka.

b. Pengenalan Pola

Dalam permainan Kincir Angka diatur dalam pola tertentu pada kincir. Anak dapat belajar mengenali dan memperkuat pemahaman tentang pola angka tersebut, seperti urutan angka bertambah atau berkurang secara teratur.

c. Pengembangan Keterampilan

Motorik halus anak perlu memutar kincir dengan jari-jari mereka untuk memilih angka. Melalui tindakan ini, mereka melatih dan mengembangkan keterampilan motorik halus, yang penting untuk menulis dan melakukan tugas berhitung.

d. Keterlibatan Aktif

Permainan ini melibatkan anak secara aktif dalam proses belajar. Mereka dapat memutar kincir, mengamati angka yang muncul, dan mengikuti instruksi atau perhitungan yang terkait. Aktivitas ini mendorong partisipasi dan keterlibatan anak dalam proses belajar berhitung.

e. Motivasi dan Kesenangan

Permainan Kincir Angka dirancang secara interaktif dan menyenangkan bagi anak kelas rendah. Melalui penggunaan permainan, anak cenderung lebih termotivasi untuk berpartisipasi dalam proses belajar mengajar.

Mereka merasakan kegembiraan saat memutar kincir dan melihat angka-angka yang muncul, yang pada gilirannya membantu meningkatkan minat dan motivasi mereka dalam belajar berhitung.

Dengan menggabungkan elemen visual, pengenalan pola, pengembangan keterampilan motorik halus, keterlibatan aktif, serta motivasi dan kesenangan. Permainan Kincir Angka dapat menjadi alat yang efektif untuk meningkatkan kemampuan anak dalam menghitung bilangan perkalian.

 

Kesimpulan

Berdasarkan hasil kegiatan penelitian yang telah dilaksanakan oleh Mahasiswa Universitas Quality Medan, mendapatkan kesimpulan bahwa dengan adanya media Kincir Angka, dapat menarik perhatian siswa dan meningkatkan keaktifan siswa dalam proses belajar di kelas.

Dengan menggunakan media Kincir Angka siswa menjadi semangat dalam mempelajari materi perkalian, siswa juga tidak mudah bosan ketika berada di dalam kelas. Bukan hanya itu, media tersebut dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

Dan penelitian ini juga bertujuan untuk mengembangkan sebuah permainan edukatif yang dapat meningkatkan kemampuan kognitif pada anak.

Di era modern ini, pendidikan dihadapkan pada tantangan untuk menciptakan pembelajaran yang tidak hanya efektif dalam menyampaikan materi, tetapi juga menarik dan menyenangkan bagi anak-anak. Hal ini terutama berlaku untuk mata pelajaran matematika, yang kerap kali dianggap membosankan dan penuh dengan angka-angka.

Inovasi ini juga dapat menjadi inspirasi bagi sekolah-sekolah lain dalam mengembangkan metode pembelajaran yang kreatif dan efektif. Dengan demikian, kincir perkalian ini tidak hanya menjadi alat bantu pembelajaran, tetapi juga simbol dari semangat kolaborasi dan inovasi dalam pendidikan.

 

Penulis: Mahasiswa Asistensi Menjagar 
Mahasiswa PGSD, Universitas Quality Medan
Dosen Pengampu: Nurhanifa Tamba, S.Pd., M.Pd

Editor: Salwa Alifah Yusrina
Bahasa: Rahmat Al Kafi

 

Ikuti berita terbaru Media Mahasiswa Indonesia di Google News

 

Kirim Artikel

Pos terkait

Kirim Artikel Opini, Karya Ilmiah, Karya Sastra atau Rilis Berita ke Media Mahasiswa Indonesia
melalui WhatsApp (WA): 0822-1088-8201
Ketentuan dan Kriteria Artikel, baca di SINI

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *

Situs ini menggunakan Akismet untuk mengurangi spam. Pelajari bagaimana data komentar Anda diproses.