Akhir-akhir ini, kita tidak dapat memalingkan mata bahwa terdapat suatu peristiwa yang menggemparkan media sosial, yang saat ini menjadi sorotan publik baik di Indonesia maupun di luar negeri, yaitu peristiwa ledakan di SMAN 72 Jakarta pada tanggal 7 November 2025 lalu.
Ini merupakan suatu fenomena sosial yang perlu dibedah dan dikupas secara tuntas. Suatu peristiwa yang di mana Anak Berhadapan dengan Hukum (ABH), merakit dan meledakkan sebuah bahan peledak yang terbuat dari potassium chlorate di lingkungan sekolah, telah memicu kepanikan di tengah masyarakat.
Ledakan tersebut melukai puluhan orang, dan menjadi suatu refleksi mendalam tentang kondisi psikologis anak di sekolah.
Hal tersebut menjadi sebuah tamparan yang keras bagi dunia pendidikan di Indonesia, serta menunjukkan maraknya kasus perundungan di kalangan anak sekolah.
Pemerintah Indonesia menegaskan secara terus terang bahwa akan menerapkan pembatasan pada game-game yang memiliki elemen kekerasan seperti game PUBG (PlayerUnknown’s Battleground) untuk mencegah hal serupa terjadi dikemudian hari.
Memang sudah tidak dapat dipungkiri bahwa elemen kekerasan yang terdapat di dalam game tersebut memiliki visualisasi yang terlihat nyata.
Namun, jika peristiwa tersebut disederhanakan semata-mata hanya karena akibat dari bermain video game, hal tersebut merupakan suatu langkah reaktif yang berpotensi mengaburkan akar permasalahan psikologis dan sosial yang jauh lebih kompleks yang dialami oleh pelaku.
Baca Juga: Dampak Negatif Kecanduan Game Online pada Anak-Anak dan Remaja
Melihat dari Perspektif Psikologis
Menurut analisis psikologis, sekolah seharusnya bukan hanya menjadi sebuah tempat untuk belajar, tetapi juga menjadi sebuah tempat yang nyaman dan aman.
Artinya, siswa tidak hanya dijaga dari sisi fisik saja, melainkan juga dapat merasa didengar, diterima dan juga sebagai wadah menyalurkan emosi serta mendapatkan pendampingan yang layak.
Jika hal tersebut diabaikan, maka akan timbul potensi untuk terjadinya tindak kekerasan di sekolah.
Jadi, menciptakan lingkungan yang sekolah yang aman dan mendukung kesehatan mental sangat penting untuk menciptakan lingkungan belajar yang positif.
Seorang pengamat dari Universitas Gadjah Mada, AB. Widyanta, S.Sos., M.A., menyatakan bahwa kasus peledakan di SMA Negeri 72 Jakarta bisa dilakukan dengan dua sudut pandang yaitu perspektif sosiologis dan psikososial.
Dalam pandangannya tekanan psikologis yang dialami seorang anak tidak muncul dari ruang hampa, melainkan akumulasi dari persoalan sosial yang menumpuk dan terinternalisasi.
Dampak dari perundungan, disebutnya, berimplikasi pada perasaan-perasaan individual dan perasaan personal yang sangat mendalam.
Ketidakmampuan keluarga memenuhi kebutuhan afeksi, sekolah yang terjebak dalam kompetisi pasar, serta negara yang gagal melindungi anak dari paparan digital berbahaya, dalam pendapat Widyanta sebagai faktor yang saling bertautan.
Oleh karena itu, ia sangat berharap kehadiran dan peran keluarga, sekolah, masyarakat, dan negara. “Anak ini korban, dan ia tumbuh dalam ekosistem yang mereproduksi kekerasan,” jelasnya.
Widyanta menandaskan kasus ini semestinya menjadi peringatan keras bagi seluruh pemangku kepentingan untuk meninjau ulang sistem pendidikan dan struktur sosial yang ada.
Menurutnya diperlukan pendekatan jangka panjang yang berfokus pada kesejahteraan keluarga, lingkungan belajar yang manusiawi, dan literasi digital kritis bagi generasi muda.
“Dari kasus ini, anak ini adalah cermin dari sebuah cermin yang remuk, dan kita semua ini adalah cermin yang remuk juga”, tandasnya.
Lalu, Apakah PUBG Layak untuk Disalahkan?

Pernyataan yang diungkapkan oleh Menteri Sekretaris Negara Prasetyo Hadi menyinggung salah satu video game yaitu PUBG besutan Krafton, sebagai salah satu game yang masuk dalam radar pengawasan ketat pemerintah untuk segera diblokir, memicu kontroversial di masyarakat luas.
Beliau berkata bahwa dalam game tersebut terdapat jenis-jenis senjata yang sangat mudah dipelajari dan berbahaya, sehingga secara psikologis, jika terbiasa melakukan suatu kekerasan itu sudah dianggap sebagai hal yang biasa saja.
Meskipun demikian, ternyata terdapat sanggahan dari pemerintah Korea Selatan, negara asal Krafton, pembuat game PUBG tersebut.
Respon pemerintah Korea Selatan terhadap pernyataan Menteri Sekretaris Negara Prasetyo Hadi disampaikan secara resmi melalui Ministry of Culture, Sports and Tourism (MCST) Republic of Korea.
Mereka menyatakan bahwa akan merespons setelah mengonfirmasikan fakta melalui jalur seperti kedutaan dan Kementerian Luar Negeri terlebih dahulu, dan mengaitkan sebuah peristiwa bom dengan sebuah video game Korea dianggap tidak memiliki dasar yang cukup.
MCST secara eksplisit menegaskan bahwa tidak ada hubungan langsung antara tragedi di Jakarta dengan game Krafton, dan pihaknya masih meninjau metode komunikasi diplomatik yang tepat.
Lebih lanjut, Presiden Lee Jae-myung menegaskan bahwa “game bukanlah zat adiktif”, dan menolak narasi yang menyamakan kekerasan di dunia nyata dengan aktivitas bermain game.
Presiden juga menyebut industri game merupakan bagian penting dari budaya dan ekonomi Korea, bukan sebagai pemicu kriminalitas generasi muda.
Bahkan, pemerintah Korea kini tengah memperkuat dukungan untuk sektor esports dan pengembangan game lokal.
Baca Juga: Mengupas Sisi Positif dan Negatif Game PUBG yang Mendasari MUI Menetapkan Fatwa Haram
Dilihat dari sisi akademis, terdapat sebuah penelitian berskala besar yang dilakukan oleh Oxford University untuk membuktikan apakah remaja yang sering memainkan video game yang mengandung kekerasan akan menjadi lebih agresif dibandingkan remaja yang tidak memainkannya.
Pada kenyataannya, hasil analisis statistik menunjukkan bahwa: (1) Tidak ada hubungan yang signifikan antara lamanya bermain game kekerasan dengan tingkat agresivitas remaja; (2) tidak ditemukan adanya titik tertentu di mana jika seseorang bermain game “terlalu lama”, mereka tiba-tiba menjadi agresif; (3) Tidak ada bukti kuat bahwa bermain game kekerasan menurunkan perilaku prososial (misalnya membantu atau peduli pada orang lain).
Jadi, dapat dikatakan bahwa remaja yang lebih banyak bermain game kekerasan tidak lebih agresif dibandingkan remaja yang tidak bermain game kekerasan.
Terdapat pula sumber lain dari American Psychological Association (APA), yang mengemukakan bahwa bermain video game kekerasan memiliki hubungan yang konsisten dengan peningkatan perilaku, pikiran, dan perasaan agresif pada pemainnya.
Selain meningkatkan agresi atau kekerasan, bermain game kekerasan juga dikaitkan dengan penurunan perilaku prososial (suka menolong), empati, dan kepekaan terhadap agresi.
Meskipun begitu, tidak ada bukti yang cukup kuat untuk mengatakan bahwa game kekerasan menyebabkan seseorang melakukan tindak kriminal atau kenakalan remaja yang serius.
APA menyebutkan bahwa kekerasan adalah fenomena kompleks yang disebabkan oleh banyak faktor, permainan video hanyalah salah satu potensi faktor risiko, bukan penyebab tunggal.
Penulis: Yohanes Pandu Bawana
Mahasiswa Prodi Sastra Inggris, Universitas AKI
Editor: Siti Sajidah El-Zahra
Bahasa: Rahmat Al Kafi
⚡ Baca Lebih Cepat Artikel MMI di Ponsel Anda!
Ikuti Channel WhatsApp
Media Mahasiswa Indonesia (MMI):
KLIK DI SINI












