Aktivitas Fisik dalam Pemenuhan Kebutuhan Bermain Anak Usia Dini di Masa Pandemi Covid-19

Aktivitas Fisik Anak COVID-19

Masa pandemi Covid-19 adalah masa yang tengah dihadapi oleh negara-negara di dunia termasuk Indonesia. Manusia diharuskan melaksanakan segala sesuatu di rumah. Hal ini berdasarkan kebijakan pemerintah yang memberlakukan physical distancing, social distancing dan pembatasan sosial berskala besar untuk membatasi aktivitas di luar rumah dalam rangka memutus rantai penyebaran Covid-19 sehingga adanya perubahan aktivitas bagi masyarakat tidak terkecuali aktivitas bermain anak (Melati, R., & Rahayu, M. K., 2021). Aktivitas bermain anak di masa pandemi adalah cenderung bermain gadget.

Gadget sudah menjadi sahabat bagi anak dalam menemani rasa bosan dan rasa jenuh menjalani hari di masa pandemi karena tidak terlepas dari peran orang tua yang sengaja memberikan bahkan membiarkan anak bermain gadget agar rasa ketidakacuhan anak teralihkan (Rohayani, 2020). Penggunaan gadget pada anak di masa pandemi adalah selain untuk belajar juga untuk menonton video dan bermain game (Lubis, M. A., Azizan, N., & Ikawati, E., 2020). Anak-anak merasa permainan di dalam gadget lebih menarik dibandingkan dengan permainan di lingkungan sekitar sehingga mereka cenderung lebih senang bermain gadget (Novitasari, W., & Khotimah, N., 2016). Oleh karena itu, tidak heran jika anak-anak mampu menghabiskan waktu berjam-jam hanya untuk bermain gadget. Akibat dari tidak adanya suatu kontrol dan intensitas penggunaan gadget yang berlebihan adalah menyebabkan suatu kecanduan dan menimbulkan dampak negatif pada perkembangan anak (Rozi, 2021).

Baca Juga: Bahaya Media Sosial dalam Pembentukan Karakter Anak pada Masa Pandemi Covid-19

Bacaan Lainnya
DONASI

Beberapa dampak negatif yang ditimbulkan dari berlebihnya aktivitas bermain dengan gadget pada anak usia dini adalah kedudukan gadget sebagai pengganti teman bermain anak (Pebriana, 2017), meningkatnya risiko gangguan pemusatan perhatian dan hiperaktivitas pada anak (Setianingsih, 2018); anak bersikap individual dan pasif dalam berinteraksi dengan lingkungan (Pangastuti, 2017); adanya gangguan dan hambatan terhadap salah satu aspek perkembangan anak yakni pada perkembangan fisik-motorik sebagaimana yang dikemukakan Damayanti, E., Ahmad, A., & Bara, A., (2020), bahwa terdapat beberapa anak yang mengalami gangguan perkembangan fisik berupa sakit pada mata dan kepala, gangguan keseimbangan, gangguan tidur, tidak terkecuali obesitas dimana banyak ditemukan pada anak yang menggunakan gadget dengan intensitas yang tinggi (Tanjung, F. S., Huriyati, E., & Ismail, D., 2017), dan termasuk mengalami hambatan perkembangan motorik seperti memegang benda, menggunting, memotong, meronce, mewarnai, menggambar, menulis, melompat, meloncat, berjalan, berlari, dan bermain bola; dan anak juga mengalami kelelahan pada bagian jari tangan sebagai akibat dari intensitas bermain yang berlebihan (Iswidharmanjaya, 2014).

Terlepas dari dampak negatif tersebut, sebenarnya masih ada dampak positif dari penggunaan gadget pada anak usia dini. Namun, selagi tidak terlepasnya pendampingan dan pengawasan yang baik dari orang tua seperti dalam hal pola pikir anak yakni mampu mengatur kecepatan bermain, mengelola strategi bermain, dan tentunya peningkatan kemampuan otak kanan (Chusna, 2017). Ini sejalan dengan Wulansari (2017) yang menyatakan bahwa orang tua diharapkan mampu memberikan pendidikan terhadap anak sesuai dengan zaman anak seperti era digital termasuk salah satunya penggunaan gadget dimana orang tua tidak perlu menghalangi akan potensi manfaat dari penggunaan gadget tersebut, tetapi mengawasi dan melindungi anak dari penggunaan gadget yang disalahgunakan.

Baca Juga: Gawai Membawa Perubahan

Berdasarkan temuan-temuan penelitian tersebut, dapat dilihat bahwa aktivitas bermain pada anak usia dini di masa pandemi adalah anak cenderung bermain pasif yang minim akan gerak yakni bermain dengan gadget tanpa memedulikan lingkungan sekitar dan waktu yang dihabiskan sehingga tidak mencerminkan adanya pemenuhan terhadap kebutuhan bermain aktif yang erat kaitannya dengan aktivitas fisik pada anak. Sedangkan, bermain fisik itu sendiri sangat bermanfaat dalam memberikan pengaruh yang sangat besar terhadap perkembangan ranah kognif (kecerdasan intelekmal/IQ) dan ranah afektif (sikap) seperti ketika anak melakukan gerakan merangkak, berdiri, berjalan, berguling, berlari, meloncat, dan melompat; membantu anak dalam menumbuhkembangkan hubungan sel saraf dengan otak dan sebagai koneksi eskalasi keterampilan baik  motorik halus maupun kasar, sosialisasi, kesadaran pribadi, bahasa, kreativitas, dan pemecahan masalah; membantu anak dalam mengurangi risiko kesehatan seperti penyakit jantung koroner, tekanan darah tinggi, diabetes melitus, obesitas, dan kondisi kesehatan lain (Blegur, 2019).

Dapat dipastikan bahwa kelebihan energi yang dimiliki anak usia dini di masa pandemi tidak tersalurkan dengan sebagaimana mestinya dimana berdasarkan teori surplus energi Herbert Spencer bahwasanya energi yang berlebih disalurkan melalui kegitan bermain seperti melompat, berlari dan berguling (Tedjasaputra, 2001). Ini sejalan dengan Hurlock (dalam Pratiwi, 2017), bahwa kesenangan yang timbul pada diri anak melalui permainan aktif adalah kesenangan dalam bentuk kesenangan berlari atau membuat sesuatu dengan lilin atau cat.  Oleh karena itu, akibat dari tidak tersalurnya kelebihan energi tersebut adalah risiko obesitas sebagaimana Wahyu (2009) menyatakan bahwa kegemukan atau obesitas lebih rentan diderita oleh anak yang kurang beraktivitas fisik maupun olahraga sehingga bermain adalah aktivitas yang tepat untuk anak usia dini dalam rangka menghindarkan diri dari risiko obesitas karena bermain bukan hanya sekedar aktivitas fisik semata, melainkan sebagai sarana belajar yang menyenangkan dan secara tidak langsung sebagai sarana berolahraga bagi anak.

Baca Juga: 6 Kiat Sukses Membantu Pendidikan Anak di Masa Pandemi

Selain itu, jika di masa pandemi ini anak cenderung merasa bosan akibat harus berdiam diri melakukan segala sesuatu di dalam rumah dan belum mampu mengontrol emosinya dengan baik sehingga tantrum (Rohayani, 2020), maka diharapkan kepada orang tua agar tidak memberikan gadget tetapi ajak dan motivasi anak untuk melakukan aktivitas fisik karena menurut Riyanto (2019) menyatakan bahwa aktivitas fisik dapat meningkatkan kecerdasan emosional. Berdasarkan kasus yang terkait dengan isu bermain di masa pandemi Covid-19 yakni terkait dengan tidak terpenuhinya kebutuhan bermain anak terkhusus bermain fisik akibat dari orang tua yang lebih memilih memberikan bahkan membiarkan penggunaan gadget sebagai bentuk pengalihan rasa bosan dan jenuh anak dalam menjalani hari di masa pandemi tanpa memperhatikan aspek kesehatan dan pendampingan serta pengawasan yang baik sehingga terjadi hal-hal yang tidak diharapkan seperti terganggunya aspek kesehatan dan aspek perkembangan fisik dan motorik.

Oleh karena itu, upaya untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah tidak lain dan tidak bukan memberikan edukasi terhadap orang tua agar bijak dalam memberikan fasilitas penggunaan gadget dengan tidak berlebihan. Selain itu, mengajak dan memotivasi anak untuk melakukan kegiatan bermain melalui aktivitas fisik sebagai upaya menyalurkan kelebihan energi adalah solusi yang diutamakan karena apabila kebutuhannya sudah terpenuhi, maka selain akan terhindar dari risiko obesitas juga anak tidak akan mengalami tantrum yang banyak dikeluhkan oleh orang tua di masa pandemi ini. Jadi, diharapkan tidak akan ada lagi orang tua yang dengan sengaja memberikan gadget untuk mengalihkan rasa bosan dan jenuh pada anak.

Referensi

Jurnal:
Chusna, P. A. (2017). Pengaruh media gadget pada perkembangan karakter anak. Dinamika Penelitian: Media Komunikasi Penelitian Sosial Keagamaan17(2), 315-330.
Damayanti, E., Ahmad, A., & Bara, A. (2020). Dampak Negatif Penggunaan Gadget Berdasarkan Aspek Perkembangan Anak Di Sorowako. Martabat J. Peremp. dan Anak4(1), 1-22.
Lubis, M. A., Azizan, N., & Ikawati, E. (2020). Persepsi Orang Tua dalam Memanfaatkan Durasi Penggunaan Gadget Untuk Anak Usia Dini Saat Situasi Pandemi COVID-19. Jurnal Kajian Gender dan Anak4(1), 63-82.
Melati, R., & Rahayu, M. K. (2021). Pengetahuan Ibu tentang Manfaat Bermain pada Perkembangan Anak Usia balita di Masa Pandemi Covid-19. Nursing News: Jurnal Ilmiah Keperawatan5(1), 1-8.
Novitasari, W., & Khotimah, N. (2016). Dampak penggunaan gadget terhadap interksi sosial anak usia 5-6 tahun. Paud Teratai5(3).
Pangastuti, R. (2017). Fenomena Gadget Dan Perkembangan Sosial Bagi Anak Usia Dini. Indonesian Journal of Islamic Early Childhood Education2(2), 165-174.
Pebriana, P. H. (2017). Analisis penggunaan gadget terhadap kemampuan interaksi sosial pada anak usia dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini1(1), 1-11.
Pratiwi, W. (2017). Konsep bermain pada anak usia dini. TADBIR: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam5(2), 106-117.
Riyanto, P., & Mudian, D. (2019). Pengaruh aktivitas fisik terhadap peningkatan kecerdasan emosi siswaJournal Sport Area4(2), 339-347.
Rohayani, F. (2020). Menjawab Problematika yang Dihadapi Anak Usia Dini di Masa Pandemi Covid-19. Qawwam14(1), 29-50.
Rozi, F. (2021). Pendidikan Jasmani Solusi Atasi Kecanduan GadgetAsatiza: Jurnal Pendidikan2(1), 49-55.
Setianingsih, S. (2018). Dampak penggunaan gadget pada anak usia prasekolah dapat meningkatan resiko gangguan pemusatan perhatian dan hiperaktivitas. Gaster16(2), 191-205.
Tanjung, F. S., Huriyati, E., & Ismail, D. (2017). Intensitas penggunaan gadget pada anak prasekolah yang kelebihan berat badan di Yogyakarta. Berita Kedokteran Masyarakat33(12), 603-608.

Buku:
Blegur, J. (2019). Permainan kecil: Teori dan aplikasi.
Iswidharmanjaya, D. (2014). Bila Si Kecil Bermain Gadget: Panduan bagi orang tua untuk memahami factor-faktor penyebab anak kecanduan gadget (Vol. 1). Bisakimia.
Tedjasaputra, M. S. (2001). Bermain, mainan dan permainan. Grasindo.
Wahyu, G. G. (2009). Obesitas pada anak. Bentang Pustaka
Wulansari, N. M. D. (2017). Didiklah Anak Sesuai Zamannya: Mengoptimalkan Potensi Anak Di Era Digital. Visimedia.

Mila Karmila
Mahasiswa SPs PAUD UPI

Editor: Diana Pratiwi

Kirim Artikel

Pos terkait

Kirim Artikel Opini, Karya Ilmiah, Karya Sastra atau Rilis Berita ke Media Mahasiswa Indonesia
melalui WhatsApp (WA): 0822-1088-8201
Ketentuan dan Kriteria Artikel, baca di SINI