Abstract
This article discusses the application of the Team Games Tournament (TGT) cooperative learning model with the support of concrete media (interactive sticks) and digital media (Wordwall) in Pancasila Education learning in grade IV of SD Negeri Tambangan 01.
The main objective of this research is to determine the application of the TGT learning model with interactive stick media and Wordwall as well as its effectiveness in increasing student activity and understanding of the material on the rights and obligations of students at school and at home.
The method used in this research is descriptive qualitative research with data collection techniques through observation, interviews, and questionnaires. Data analysis used qualitative descriptive analysis.
The results showed that the application of the TGT learning model with the help of interactive stick media and Wordwall went well and was effective in increasing student activity and understanding in Pancasila Education subjects.
The use of concrete media in the form of interactive sticks was able to facilitate discussion and communication within the group, while the Wordwall digital media provided interesting and competitive quizzes and games for students.
This has successfully increased student motivation and active involvement in the learning process. Based on the results of the evaluation and observation, students showed a significant increase in understanding of the material on the rights and obligations of students at school and at home after participating in learning with the TGT model assisted by these media.
Overall, this article concludes that the application of the TGT learning model with the help of concrete and digital media can be an effective alternative learning strategy to improve the quality of Pancasila Education learning in elementary schools.
The application of attractive and interactive models and media has been proven to be able to encourage optimal student activity and understanding. The results of this study are expected to inspire teachers to develop innovative learning models and media in an effort to improve the quality of learning.
Keywords: Team Games Tournament, Wordwall, Pancasila Education
Abstrak
Artikel ini membahas tentang penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT) dengan bantuan media konkret (stik interaktif) dan media digital (Wordwall) pada pembelajaran Pendidikan Pancasila di kelas IV SD Negeri Tambangan 01.
Tujuan utama penelitian ini adalah untuk mengetahui penerapan model pembelajaran TGT dengan media stik interaktif dan Wordwall serta efektivitasnya dalam meningkatkan keaktifan dan pemahaman siswa terhadap materi hak dan kewajiban siswa di sekolah dan di rumah.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan angket. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran TGT dengan bantuan media stik interaktif dan Wordwall berjalan dengan baik dan efektif dalam meningkatkan keaktifan dan pemahaman siswa pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila.
Penggunaan media konkret berupa stik interaktif mampu memfasilitasi diskusi dan komunikasi dalam kelompok, sementara media digital Wordwall menyediakan kuis dan permainan yang menarik dan kompetitif bagi siswa.
Hal ini berhasil meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran. Berdasarkan hasil evaluasi dan observasi, siswa menunjukkan peningkatan pemahaman yang signifikan terhadap materi hak dan kewajiban siswa di sekolah dan di rumah setelah mengikuti pembelajaran dengan model TGT berbantuan media tersebut.
Secara keseluruhan, artikel ini menyimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran TGT dengan bantuan media konkret dan digital dapat menjadi alternatif strategi pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran Pendidikan Pancasila di sekolah dasar.
Penerapan model dan media yang menarik dan interaktif terbukti mampu mendorong keaktifan dan pemahaman siswa secara optimal. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan inspirasi bagi guru untuk mengembangkan model dan media pembelajaran yang inovatif dalam upaya meningkatkan kualitas pembelajaran.
Kata Kunci: Team Games Tournament, Wordwall, Pendidikan Pancasila
Baca Juga: Pengaruh Pembelajaran Digital terhadap Minat Belajar Siswa
Pendahuluan
Pendidikan, menurut Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional (Sisdiknas), adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran yang memungkinkan peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dari diri mereka sendiri untuk mengembangkan kepribadian spiritual, religius (keagamaan), kecerdasan, akhlak mulia, dan keterampilan yang diperlukan bagi mereka, masyarakat, bangsa, dan negara mereka sendiri.
Siswa menunjukkan keaktifan belajar ketika mereka terlibat secara aktif dalam kelas, seperti menyelesaikan masalah, bekerja sama dengan teman sekelas, dan mengemukakan pendapat mereka. Ini adalah contoh nyata dari partisipasi aktif dalam proses pembelajaran (Nurhayati, 2020).
Namun, banyak guru masih menggunakan metode pengajaran konvensional yang cenderung berfokus pada guru sebagai pusat informasi. Metode ini biasanya bersifat satu arah, di mana siswa tidak dilibatkan secara langsung dalam proses belajar.
Hal ini dapat mengurangi kesempatan siswa untuk berinteraksi dan berkontribusi secara aktif dalam pembelajaran mereka (Safira et al., 2020).
Salah satu model yang dapat meningkatkan partisipasi aktif siswa dalam pembelajaran adalah model pembelajaran kooperatif, yang memiliki berbagai variasi untuk diterapkan.
Salah satu jenis dari model kooperatif tersebut adalah Team Games Tournament (TGT), yang menyerupai turnamen akademik atau kompetisi. Dalam model ini, siswa bersaing untuk mewakili tim mereka dalam turnamen melawan anggota tim lain yang memiliki prestasi serupa (Kamaruddin et al., 2019).
Selain menerapkan model pembelajaran yang menyenangkan, proses belajar akan lebih menarik jika dilengkapi dengan media pembelajaran. Wordwall merupakan salah satu media yang cocok dengan model kooperatif tipe TGT.
Wordwall adalah aplikasi digital berbasis web yang menyediakan berbagai jenis kuis dan permainan yang dapat digunakan oleh siswa untuk menyampaikan materi (Putra et al., 2021).
Beragam fitur yang tersedia di aplikasi ini membuat pembelajaran menjadi lebih efektif. Dengan media berbasis game seperti Wordwall, belajar menjadi lebih menyenangkan. Kuis yang disajikan dapat meningkatkan rasa ingin tahu siswa, mendorong mereka untuk belajar lebih giat, dan meraih skor terbaik (Puspitarini, 2023).
Berdasarkan pengamatan dan wawancara yang dilakukan oleh peneliti di kelas IV SDN 01 Tambangan, terlihat bahwa guru masih menghadapi beberapa masalah saat menggunakan model pembelajaran konvensional.
Model pembelajaran seperti sesi penyampaian materi, tanya jawab, dan penugasan tidak digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Saat peneliti melakukan observasi selama kegiatan pembelajaran, mereka menemukan bahwa sesi tanya jawab dan diskusi memberikan informasi yang dipelajari peneliti.
Siswa tetap bermain sendiri saat guru memberikan materi, dan mereka berpartisipasi dalam aktivitas berkelompok dalam diskusi, meskipun hanya satu atau dua anak yang terlibat dalam tugas kelompok.
Oleh karena itu, penelitian ini berkonsentrasi pada bagaimana meningkatkan partisipasi belajar siswa melalui penerapan model pembelajaran kooperatif Team Games Tournament (TGT) dengan bantuan media wordwall untuk siswa kelas IV mengenai berbagai aspek yang terkait dengan hak dan kewajiban siswa baik di sekolah maupun di rumah.
Di SDN Tambangan 01, penerapan model Team Games Tournament (TGT) berbantuan media konkret dan digital diharapkan dapat mengatasi tantangan tersebut, meningkatkan minat siswa dalam mempelajari Pendidikan Pancasila, serta memperdalam pemahaman mereka terhadap nilai-nilai Pancasila secara lebih efektif.
Dengan demikian, penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi sejauh mana penerapan model pembelajaran ini dapat meningkatkan kualitas pembelajaran Pendidikan Pancasila di kelas V SDN Tambangan 01.
Metode
Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif deskriptif, yang bertujuan untuk memahami fenomena-fenomena secara mendalam dan menyeluruh melalui pengumpulan dan analisis data secara naratif.
Subjek penelitian adalah siswa kelas IV SD Negeri Tambangan 01 tahun ajaran 2024/2025 yang berjumlah 28 siswa.
Teknik pengumpulan data yang digunakan meliputi observasi untuk mengamati langsung proses pembelajaran di kelas, wawancara terstruktur dengan guru kelas untuk memperoleh informasi terkait proses pembelajaran yang selama ini dilakukan, serta angket/kuesioner yang diberikan kepada siswa untuk memperoleh data mengenai tanggapan dan respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran TGT.
Instrumen penelitian terdiri dari pedoman observasi, pedoman wawancara, dan lembar angket/kuesioner. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kualitatif, yaitu menggambarkan dan menganalisis kondisi yang berkaitan dengan penerapan model pembelajaran TGT berbantuan media konkret dan digital pada pembelajaran Pendidikan Pancasila di kelas IV SD Negeri Tambangan 01.
Hasil dan Pembahasan
Langkah Pembelajaran Team Games Tournament (TGT)
Model pembelajaran memiliki tahapan-tahapan yang dirancang untuk menjadikan proses pembelajaran lebih terstruktur. Menurut Susanna (2018: 96), model pembelajaran tipe TGT (Team Games Tournament) memiliki langkah-langkah penerapan di kelas sebagai berikut:
Pembentukan Kelompok
Kelas dibagi menjadi beberapa kelompok yang terdiri atas 4-5 peserta didik. Setiap kelompok harus bersifat heterogen, yaitu terdiri atas peserta didik dengan kemampuan yang beragam.
Pemberian Materi
Sebelum tournament atau permainan dilaksanakan, guru menyiapkan dan menyampaikan materi pembelajaran. Materi diberikan melalui presentasi atau penjelasan langsung kepada peserta didik. Setelah itu, guru menjelaskan penggunaan media yang akan mendukung pelaksanaan tournament.
Tournament
Peserta didik melaksanakan tournament atau permainan sesuai dengan petunjuk dan arahan yang telah disampaikan oleh guru sebelumnya.
Pemberian Penghargaan (Reward)
Setelah permainan berakhir, guru memberikan penghargaan kepada peserta didik, khususnya kelompok yang memperoleh skor tertinggi.
Evaluasi
Guru melakukan evaluasi terhadap materi yang telah diterapkan melalui permainan. Kegiatan diakhiri dengan guru menarik kesimpulan dari keseluruhan proses pembelajaran.
Keefektifan Media Konkret Stik Interaktif pada Pembelajaran
Pada siklus I, penerapan model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) dengan menggunakan media konkret berupa stik interaktif telah dilaksanakan.
Hasil observasi menunjukkan bahwa meskipun terdapat peningkatan keaktifan dan antusiasme siswa dalam proses pembelajaran, namun masih terdapat beberapa kendala yang perlu diperbaiki.
Penggunaan stik interaktif sebagai media konkret mampu mendorong siswa untuk terlibat aktif dalam diskusi kelompok dan permainan. Siswa terlihat bersemangat dan saling berkolaborasi dalam tim untuk menyelesaikan tantangan yang diberikan.
Namun, masih ada siswa yang kurang memperhatikan petunjuk penggunaan media dan mengobrol dengan teman daripada fokus pada pembelajaran. Selain itu, sebagian siswa masih kurang dalam bekerja sama dan bertanggung jawab dalam kelompoknya.
Mereka cenderung mendiskusikan topik di luar mata pelajaran dan tidak memperhatikan tugas kelompok. Hal ini menunjukkan bahwa siswa masih perlu beradaptasi dengan model pembelajaran kooperatif TGT. Untuk mengatasi kekurangan-kekurangan yang ada pada siklus I, maka dilakukan perbaikan pada siklus II.
Pembelajaran pada siklus II lebih menekankan pada upaya meningkatkan kerjasama dan tanggung jawab siswa dalam kelompok, serta memastikan siswa lebih fokus dan aktif mengikuti instruksi guru dalam penggunaan media stik interaktif.
Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran TGT berbantuan media konkret stik interaktif pada siklus I masih belum efektif sepenuhnya. Masih diperlukan perbaikan dan adaptasi lebih lanjut agar siswa dapat memanfaatkan media pembelajaran tersebut secara optimal.
Baca Juga: Memperkaya Bahasa lewat Webtoon sebagai Bentuk Multimedia Storytelling di Era Digital
Keefektifan Media Wordwall pada Pembelajaran
Peningkatan signifikan pada siklus II terlihat dari meningkatnya tingkat perhatian siswa terhadap petunjuk permainan karena permainan yang disajikan lebih jelas dan mudah dipahami.
Siswa juga lebih tertarik untuk berpartisipasi aktif dalam kegiatan kelompok, dengan saling bekerja sama untuk menyelesaikan tantangan yang ada dalam permainan.
Dengan demikian, media Wordwall membantu meningkatkan pemahaman siswa tentang Pancasila, serta membangun keterampilan kerja sama dan komunikasi di dalam kelompok, yang sebelumnya kurang optimal pada siklus I.
Media Wordwall lebih efektif dibandingkan dengan media talking stick karena lebih menarik dan interaktif. Wordwall memungkinkan guru membuat permainan edukatif yang bisa dimainkan siswa lewat perangkat mereka.
Permainan ini memiliki tampilan yang menarik dan memberikan umpan balik langsung, sehingga siswa lebih mudah memahami materi dan lebih terlibat dalam pembelajaran.
Sementara itu, media talking stick hanya memberi kesempatan pada siswa untuk berbicara saat memegang tongkat, yang bisa membuat pembelajaran terasa monoton dan kurang menarik.
Dengan Wordwall, siswa bisa lebih aktif berpartisipasi, bekerja sama, dan berpikir kreatif, membuat pembelajaran jadi lebih menyenangkan dan efektif.
Simpulan
Pada penerapan model pembelajaran TGT dengan media stik interaktif, ditemukan beberapa kendala. Siswa kurang mendengarkan petunjuk permainan dan lebih banyak mengobrol dengan teman sekelompok.
Selain itu, masih ada yang tidak bertanya jika belum memahami materi dan kurang bekerja sama dalam kelompok. Beberapa siswa bahkan mendiskusikan topik di luar mata pelajaran.
Meskipun usaha maksimal telah dilakukan, hasilnya masih kurang efektif, dan perlu adanya perbaikan pada siklus berikutnya untuk meningkatkan pemahaman dan kerja sama.
Untuk mengatasi masalah pada siklus I, guru mengganti media stik interaktif dengan Wordwall, platform edukatif yang lebih menarik dan interaktif. Penggunaan Wordwall memungkinkan siswa lebih fokus, karena tampilannya yang menarik dan format yang lebih mudah dipahami.
Dalam siklus II, kuis dan permainan berbasis Wordwall diterapkan untuk meningkatkan perhatian siswa terhadap petunjuk dan mendorong keterlibatan aktif. Hasilnya, terdapat peningkatan signifikan dalam pemahaman materi Pancasila, kerja sama dalam kelompok, serta komunikasi di antara siswa, yang sebelumnya kurang optimal pada siklus I.
Saran
Siswa diharapkan untuk lebih meningkatkan waktu belajar mereka dengan menerapkan model pembelajaran Team Games Tournament serta model lainnya, guna memperbaiki daya serap mereka. Guru disarankan untuk menggunakan berbagai model pembelajaran yang sesuai dengan materi yang diajarkan.
Salah satu cara adalah dengan menerapkan model Team Games Tournament, yang dapat membuat siswa lebih aktif selama proses belajar dan meningkatkan pemahaman mereka.
Kepala sekolah sebaiknya terus mendorong, mendukung, dan memberikan arahan kepada guru untuk melaksanakan berbagai model pembelajaran sesuai dengan pokok materi, sehingga dapat menjadi referensi dalam meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah.
Baca Juga: Implementasi Strategi Pembelajaran Konstrukstivisme Meningkatkan Kreativitas dan Keaktifan Siswa
Peneliti lain yang ingin menerapkan model Team Games Tournament dalam pembelajaran perlu memperhatikan durasi penelitian dengan lebih seksama.
Daftar Pustaka
Alamsah, G., Sadiah, A., & Nurdianti, R. R. S. (2023). Penerapan Model Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) Berbantuan Media Word Wall dalam Meningkatkan Hasil Belajar. Global Education Journal, 1(3), 219-229.
Lubis, S. N. A. (2024). Penerapan Model Teams Games Tournament Berbantuan Media Gambar Dalam Pembelajaran PKn Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV MIN 10 Banda Aceh (Doctoral dissertation, Universitas Islam Negeri Ar-Raniry).
Haryati, H. (2024). Implementasi Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Berbasis Aplikasi Wordwall pada Pembelajaran Matematika (Doctoral dissertation, IAIN Parepare).
Yustianawati, R., & Nugroho, A. (2024). PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAMES TOURNAMENT BERBANTUAN MEDIA WORDWALL UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN PRESTASI BELAJAR PPKN KELAS IV DI SD NEGERI 1 KARANGGINTUNG. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 10(1), 2457-2468.
Penulis:
1. Sintya Indah Pratiwi
2. Cinda Kusuma Pramesti
Mahasiswa Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD), Universitas Negeri Semarang
Editor: Siti Sajidah El-Zahra
Bahasa: Rahmat Al Kafi
Ikuti berita terbaru Media Mahasiswa Indonesia di Google News
⚡ Baca Lebih Cepat Artikel MMI di Ponsel Anda!
Ikuti Channel WhatsApp
Media Mahasiswa Indonesia (MMI):
KLIK DI SINI













