Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan media pembelajaran digital berbasis Canva dalam meningkatkan keaktifan siswa pada pembelajaran Pendidikan Pancasila di kelas V SD. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis studi kasus.
Pada siklus 1, model Project Based Learning (PjBL) dengan media PPT interaktif berbasis Canva diterapkan, menghasilkan peningkatan keaktifan siswa meskipun masih terdapat satu siswa yang kurang aktif. Siklus 2 menggunakan model Teams Games Tournament (TGT) dengan media ular tangga digital berbasis Canva, yang berhasil meningkatkan keaktifan semua siswa secara signifikan.
Media digital terbukti efektif dalam menciptakan pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Hambatan yang dihadapi meliputi keterbatasan infrastruktur seperti LCD proyektor dan koneksi internet.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media digital berbasis Canva dapat meningkatkan keaktifan siswa melalui pendekatan pembelajaran yang inovatif dan kompetitif.
Kata Kunci: media pembelajaran digital, keaktifan siswa, Pendidikan Pancasila
Abstract
This study aims to analyze the application of Canva-based digital learning media in increasing student activeness in learning Pancasila Education in grade V elementary school. The research used a qualitative approach with a case study type.
In cycle 1, the Project Based Learning (PjBL) model with Canva-based interactive PPT media was applied, resulting in an increase in student activeness even though there was still one student who was less active. Cycle 2 used the Teams Games Tournament (TGT) model with Canva-based digital snakes and ladders media, which successfully increased the activeness of all students significantly.
Digital media proved effective in creating interactive and fun learning. Obstacles faced include infrastructure limitations such as LCD projectors and internet connections.
The results of this study show that Canva-based digital media can improve student engagement through innovative and competitive learning approaches.
Keywords: digital learning media, student activeness, Pancasila Education
Baca Juga: Guru Pembelajar Sepanjang Hayat: Menghadapi Tantangan Era Digital dalam Pembelajaran Bahasa Asing
Pendahuluan
Pendidikan merupakan sebuah proses dalam kehidupan untuk mendapatkan pengetahuan, pemahaman, membentuk perilaku serta meningkatkan kualitas sumber daya manusia (SDM) suatu bangsa (Sarea et al., 2022).
Pendidikan Pancasila merupakan salah satu mata pelajaran yang memiliki peran penting dalam membentuk karakter dan nilai-nilai luhur pada peserta didik. Mata pelajaran ini memberikan pemahaman tentang ideologi negara, norma-norma sosial, serta keterampilan dalam berinteraksi dengan masyarakat yang beragam.
Sebagai bagian dari pendidikan karakter, Pendidikan Pancasila diharapkan mampu memberikan dampak positif terhadap keaktifan dan partisipasi siswa dalam proses belajar mengajar, baik secara kognitif, afektif, maupun psikomotorik.
Pendidikan ini juga bertujuan untuk menciptakan generasi yang memiliki pola pikir kritis dan mampu bertindak secara demokratis, sesuai dengan nilai-nilai yang mendasari tujuan bangsa Indonesia (Helmi et al., 2023).
Namun, dalam prakteknya, pengajaran Pendidikan Pancasila di banyak sekolah dasar, termasuk di kelas V SD, sering menghadapi tantangan dalam meningkatkan keaktifan peserta didik. Proses pembelajaran yang cenderung konvensional, dengan penekanan pada ceramah atau metode yang kurang variatif, sering kali menyebabkan kurangnya perhatian dan partisipasi siswa.
Oleh karena itu, diperlukan inovasi dalam pembelajaran yang dapat mendorong siswa untuk lebih aktif berinteraksi, berpikir kritis, dan mengembangkan sikap yang sesuai dengan nilai-nilai Pancasila.
Berdasarkan hasil pengamatan awal yang dilakukan penulis di SD Pancasila pada tanggal 28 Oktober 2024, penulis menemukan adanya tantangan yang dihadapi dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila yakni bagaimana memastikan siswa benar-benar aktif dalam kegiatan belajar dan memahami dan menerapkan materi yang telah disampaikan.
Pada saat observasi dan melakukan wawancara pada wali kelas, penulis mendapatkan informasi bahwa hasil belajar siswa dalam mata pelajaran ini sering kali belum memadai, hal tersebut terlihat dari rendahnya keaktifan siswa terhadap pembelajaran yang diajarkan.
Hal ini menunjukkan perlunya pendekatan pembelajaran yang lebih inovatif dan efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Dalam konteks pembelajaran di SD Pancasila, rendahnya hasil belajar siswa pada pembelajaran Pendidikan Pancasila, khususnya terkait materi Norma dalam kehidupan.
Pemerintah tentu saja terus berupaya untuk memastikan bahwa pendidikan tetap berjalan secara optimal di era modern ini, dengan meningkatkan kualitas pendidikan nasional agar tujuan pendidikan dapat tercapai dengan maksimal (Sarea et al., 2022).
Salah satu pendekatan yang dapat digunakan untuk meningkatkan keaktifan siswa adalah dengan memanfaatkan teknologi, khususnya media pembelajaran digital. Menurut Gerlach & Ely media dipahami sebagai manusia, materi, atau kejadian yang membentuk keterampilan, pengetahuan, dan sikap peserta didik.
Media digital menawarkan berbagai kelebihan, seperti interaktivitas, aksesibilitas yang lebih luas, serta kemampuan untuk menyajikan materi dengan cara yang lebih menarik dan sesuai dengan perkembangan zaman.
Baca Juga: Inovasi Perpustakaan Sekolah Dasar dalam Era Digital: Membangkitkan Minat Literasi dan Pembelajaran
Dengan menggunakan aplikasi pembelajaran, video, atau permainan edukatif, pembelajaran Pendidikan Pancasila dapat disampaikan dengan cara yang lebih menarik dan memotivasi siswa untuk lebih aktif terlibat dalam proses pembelajaran.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana penerapan media pembelajaran digital dapat meningkatkan keaktifan peserta didik dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila pada kelas V SD. Fokus utama dari penelitian ini adalah menganalisis pengaruh penggunaan media digital terhadap tingkat keaktifan siswa selama proses pembelajaran.
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam pengembangan metode pengajaran yang lebih inovatif dan efektif dalam mengajarkan Pendidikan Pancasila di sekolah dasar.
Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian studi kasus. Pendekatan ini dipilih karena bertujuan untuk menggali pemahaman mendalam tentang penerapan media pembelajaran digital dalam meningkatkan keaktifan peserta didik dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila di kelas V SD.
Dengan pendekatan kualitatif, penelitian ini dapat mengeksplorasi dan menganalisis pengalaman, perspektif, serta interaksi siswa dan guru dalam konteks penggunaan media pembelajaran digital, yang tidak hanya bergantung pada angka atau data kuantitatif, tetapi juga pada narasi dan pemahaman kontekstual.
Hasil
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan selama proses pembelajaran Pendidikan Pancasila di kelas V, ditemukan beberapa siswa yang kurang aktif mengikuti pembelajaran bahkan terlihat tidak bersemangat. Beberapa siswa juga hanya duduk dan diam saja tidak terlalu menghiraukan pembelajaran yang sedang berlangsung.
Sehingga siswa beberapa kali masih salah menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru. Setelah mengamati pembelajaran di kelas, dilakukan sesi wawancara bersama guru kelas V untuk mengetahui lebih lanjut mengenai penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar.
Tabel 1. Wawancara bersama guru kelas V
Berdasarkan hasil pembelajaran siklus 1 yang dilakukan oleh peneliti pada materi Penerapan Norma dalam Kehidupanku yang menggunakan model Project Based Learning (PjBL) berbantuan media digital PPT, masih ditemukan 1 peserta didik yang masih kurang aktif dalam mengikuti pembelajaran.
Peserta didik tersebut masih asik dengan kegiatannya sendiri dan kurang bekerja sama dengan teman sekelompoknya ketika membuat projek.
Berdasarkan hasil pembelajaran siklus 2 yang dilakukan oleh peneliti pada materi Penerapan Norma dalam Kehidupanku yang menggunakan model Teams Games Tournament (TGT) berbantuan media digital ular tangga berbasis Canva, seluruh peserta didik terlihat sangat aktif mengikuti pembelajaran.
Peserta didik yang pada siklus 1 kurang aktif, saat siklus 2 lebih aktif dalam pembelajaran dan diskusi kelompok.
Pembelajaran Pendidikan Pancasila di kelas V SD Pancasila dengan menggunakan media ular tangga digital dan model Teams Games Tournament (TGT) menunjukkan kemajuan yang signifikan.
Sebelum menggunakan media dan model ini, pembelajaran di kelas pada siklus sebelumnya menggunakan media PPT interaktif dan model Project Based Learning (PjBL).
Pembahasan
Penerapan Media Pembelajaran Digital dalam Pembelajaran
Penerapan media digital dapat dimanfaatkan sebagai penunjang dalam proses pembelajaran, termasuk pembelajaran Pendidikan Pancasila di SD. Dalam penerapannya, media ini memberikan banyak manfaat, seperti membuat pembelajaran lebih menarik, interaktif, dan relevan dengan kehidupan siswa yang akrab dengan teknologi.
Contoh media digital yang sering digunakan meliputi video pembelajaran, aplikasi edukasi, presentasi interaktif, dan game edukatif (Jannah, dkk, 2023). Media pembelajaran digital yang digunakan adalah media digital berbasis canva.
Canva menyediakan berbagai template yang memudahkan pembuatan konten materi untuk mata pelajaran Pendidikan Pancasila. Dengan fitur-fitur tersebut, pembuatan materi menjadi lebih praktis dan mudah, sehingga siswa dapat lebih mudah memahaminya.
Berdasarkan wawancara yang dilakukan terhadap guru kelas V SD Pancasila, penerapan media digital memang tidak digunakan secara menyeluruh pada proses pembelajaran. Media pembelajaran digital digunakan di waktu tertentu saja, dikarenakan terkendala oleh jumlah LCD proyektor yang dimiliki sekolah.
Pada siklus 1, peneliti merancang pembelajaran dengan fokus meningkatkan keaktifan peserta didik dengan cara menyusun modul ajar, metode, dan media yang sesuai dengan kebutuhan dan minat peserta didik. Siklus 1 dilakukan saat pembelajaran Pendidikan Pancasila berlangsung pada hari Senin, 28 Oktober 2024.
Baca Juga: DigiKidz: Membekali Anak-Anak Desa Benteng Pengetahuan Digital Agar Mampu Menghadapi Dunia Modern
Modul ajar disusun dengan model Project Based Learning (PjBL) dengan harapan peserta didik dapat aktif mengikuti pembelajaran dan diskusi kelompok. Media pembelajaran yang digunakan dalam siklus 1 ini berupa 17 media pembelajaran digital PPT interaktif berbasis Canva.
Project yang dibuat dalam siklus ini adalah octopus norma dimana berisi berbagai pertanyaan mengenai penerapan norma dalam kehidupan. Pada siklus ini juga peneliti menyiapkan soal evaluasi untuk mengukur sejauh mana pemahaman peserta didik dalam mengikuti pembelajaran.
Media pembelajaran digital PPT interaktif berbasis Canva digunakan sintaks pertama (menentukan pertanyaan mendasar). Kemudian dilanjutkan dengan membuat proyek dimulai dari membuat desain proyek serta menyusun penjadwalan (waktu pengerjaan proyek).
Ketika peserta didik mulai membuat proyek, peneliti memonitoring kemajuan proyek dengan cara mendatangi dan membimbing setiap kelompok maupun individu secara bergantian.
Pada siklus 2, peneliti merancang pembelajaran untuk memperbaiki siklus 1 dengan fokus lebih meningkatkan keaktifan peserta didik dengan cara menyusun modul ajar, metode, dan media yang sesuai dengan kebutuhan dan minat peserta didik.
Modul ajar disusun dengan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dengan menggunakan media pembelajaran digital ular tangga digital. Penggunaan model dan media pembelajaran tersebut diharapkan peserta didik dapat lebih aktif dalam mengikuti pembelajaran dari pada sebelumnya saat siklus 1.
Penerapan media pembelajaran digital berbasis Canva dalam bentuk game ular tangga memberikan dampak positif terhadap keaktifan peserta didik dalam mengikuti pembelajaran.
Pada siklus 1, meskipun telah digunakan media pembelajaran PPT interaktif berbasis Canva, terdapat satu peserta didik yang kurang aktif dan lebih cenderung terfokus pada kegiatannya sendiri, serta tidak begitu berinteraksi dalam diskusi kelompok.
Namun, pada siklus 2, setelah penerapan media digital ular tangga berbasis Canva yang dikombinasikan dengan model Teams Games Tournament (TGT), seluruh peserta didik terlihat lebih antusias dan aktif berpartisipasi dalam pembelajaran dan diskusi kelompok.
Peserta didik sangat aktif mengikuti pembelajaran karena terdapat sebuah misi untuk memenangkan game ular tangga dengan bersaing bersama kelompok yang lain.
Baca Juga: Literasi Digital pada Anak Usia Dini
Permainan ular tangga dimulai dengan membagi kelas menjadi 3 kelompok kecil. Setiap kelompok mendapat kesempatan untuk memutar dadu untuk menentukan nomor soal yang akan didiskusikan dengan anggota kelompoknya.
Kelompok yang dapat menjawab soal dengan benar akan mendapatkan poin 5 dan jika menjawab kurang tepat atau melebihi waktu yang ditentukan untuk berdiskusi maka poin -1.
Peserta didik yang pada siklus 1 kurang aktif, kini menunjukkan perubahan yang signifikan. Peserta didik tersebut terlihat lebih bersemangat dalam mengikuti pembelajaran dan lebih aktif dalam berdiskusi.
Keefektifan Media Pembelajaran Digital
Di kelas V SD Pancasila, peneliti menerapkan media digital secara bertahap, yaitu pada siklus 1 dan siklus 2 yang menggunakan model pembelajaran yang berbeda.
Pada siklus 1 menggunakan media PPT interaktif berbasis Canva dengan model Project Based Learning (PjBL). Media ini membantu peserta didik dalam memahami materi dan meningkatkan keaktifan peserta didik dalam mengikuti pembelajaran.
Penggunaan model Project Based Learning (PjBL) mendukung peserta didik untuk bekerja dalam kelompok dan menghasilkan proyek. Selama penyampaian materi pengantar sebelum membuat proyek menggunakan media PPT, terlihat masih ada peserta didik yang kurang aktif mengikuti kegiatan pembelajaran dan diskusi dengan kelompoknya.
Namun, hasil dari siklus ini menunjukkan bahwa meskipun sebagian besar peserta didik aktif, terdapat 1 peserta didik yang kurang terlibat aktif dalam pembelajaran. Hal ini menunjukkan perlunya perbaikan lebih lanjut, baik dari sisi media maupun metode, agar keaktifan peserta didik meningkat secara menyeluruh.
Pada siklus 2 menggunakan media ular tangga digital berbasis Canva dengan model Teams Games Tournament (TGT). Permainan ini disusun dengan pertanyaan pertanyaan tentang materi Penerapan Norma di Sekitarku dan setiap kelompok mendapatkan poin berdasarkan jawaban mereka.
Hasil dari siklus ini menunjukkan peningkatan signifikan dalam keaktifan peserta didik. Semua siswa, termasuk siswa yang sebelumnya pasif, menunjukkan semangat yang lebih tinggi untuk berpartisipasi. Kompetisi antarkelompok dalam permainan ular tangga menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan dan interaktif.
Model TGT dengan permainan ini juga mendorong diskusi kelompok yang lebih efektif, karena setiap siswa merasa bertanggung jawab terhadap keberhasilan kelompoknya.
Secara keseluruhan, penggunaan media pembelajaran digital yang interaktif dan menyenangkan, seperti presentasi berbasis Canva dan permainan digital, terbukti efektif dalam meningkatkan keaktifan peserta didik. Media ini tidak hanya membantu pemahaman materi tetapi juga mendorong partisipasi aktif siswa dalam proses pembelajaran.
Hambatan Penerapan Media Digital
Penggunaan media pembelajaran digital dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila di kelas V SD Pancasila memang memberikan banyak manfaat. Namun, terdapat beberapa hambatan yang dapat mempengaruhi tingkat keaktifan peserta didik.
Hambatan-hambatan tersebut perlu diidentifikasi agar dapat dicari solusi untuk mengatasinya, sehingga keaktifan peserta didik tetap dapat meningkat.
Hambatan utama dalam penerapan media digital di SD Pancasila yaitu keterbatasan infrastruktur teknologi seperti LCD proyektor. Di SD Pancasila media digital hanya dapat digunakan pada waktu tertentu karena terbatasnya jumlah LCD sehingga harus bergantian saat digunakan kelas lain.
Hal ini menyebabkan siswa tidak selalu dapat merasakan manfaat pembelajaran berbasis teknologi secara penuh. Hambatan selanjutnya yaitu koneksi internet yang kurang stabil.
Media pembelajaran digital berbasis internet seperti Canva membutuhkan koneksi yang stabil untuk diakses. Namun, hambatan ini dapat diatasi dengan mengunduh terlebih dahulu perangkat ajar digital yang akan digunakan.
Simpulan
Penerapan media pembelajaran digital berbasis Canva dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila di SD memberikan dampak positif terhadap keaktifan siswa. Pada siklus 1, media berupa PPT interaktif berbasis Canva dengan model PjBL meningkatkan aktivitas siswa, meski masih ada yang kurang aktif.
Perbaikan pada siklus 2 menggunakan game ular tangga digital berbasis Canva dengan model TGT berhasil meningkatkan antusiasme dan keaktifan seluruh siswa, termasuk peserta didik yang sebelumnya kurang aktif, melalui pembelajaran yang lebih kompetitif dan menyenangkan.
Penggunaan media pembelajaran digital berbasis Canva di kelas V SD Pancasila terbukti efektif meningkatkan keaktifan peserta didik. Pada siklus 1, media PPT interaktif dengan model PjBL membantu pemahaman materi, meski ada siswa yang kurang aktif.
Perbaikan pada siklus 2 melalui permainan ular tangga digital dengan model TGT berhasil meningkatkan partisipasi seluruh siswa, menciptakan suasana pembelajaran yang kompetitif, interaktif, dan menyenangkan, sehingga keaktifan dan tanggung jawab kelompok semakin meningkat.
Penerapan media pembelajaran digital di SD Pancasila menghadapi hambatan berupa keterbatasan infrastruktur seperti jumlah LCD proyektor yang terbatas dan koneksi internet yang kurang stabil.
Daftar Pustaka
Adila, Y., Nisa, S., & Suriani, A. (2024). Peran Media Interaktif Dalam Pembelajaran PPKn Terhadap Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Teknologi Pendidikan Dan Pembelajaran| E-ISSN: 3026-6629, 1(4), 761-767.
Asiah, S., Maftuhatin, L., & Karomah, L. (2023). Implementasi Media Papan Kantong Pancasila Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep PPKn Madrasah Ibtidaiyah Ar-Rohmah Betek Mojoagung Jombang. Jurnal Pendidikan Dasar Islam, 5(2), 27 52.
Dewinta, N. K. I. R., Raksun, A., & Budiman, M. A. (2024). Implementasi Media Video Interaktif pada Pembelajaran Pendidikan Pancasila untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV di SDN 45 Ampenan. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 9(3), 2235-2241.
Hanyfah, S., Fernandes, G. R., & Budiarso, I. (2022, January). Penerapan metode kualitatif deskriptif untuk aplikasi pengolahan data pelanggan pada car wash. In Semnas Ristek (Seminar Nasional Riset Dan Inovasi Teknologi) (Vol. 6, No. 1).
Jannah, F.N.M., Nuroso, H., Mudzanatun, M., & Isnuryantono, E. (2023). Penggunaan Aplikasi Canva dalam Media Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar.
Sukmawati, S., Jamaludin, J., Jannah, M., Hilwa, H., Deansi, D., Fani, F., & Nurfaisa, N. (2022). Penerapan Media Pembelajaran Mading Pancasila Untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa Dalam Pembelajaran PPKn. Jurnal Kewarganegaraan, 6(1), 1323-1326.
Penulis:
1. Umbarsemi
2. Vito Yusuf Harvani
Mahasiswa Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD), Universitas Negeri Semarang
Editor: Siti Sajidah El-Zahra
Bahasa: Rahmat Al Kafi
Ikuti berita terbaru Media Mahasiswa Indonesia di Google News
⚡ Baca Lebih Cepat Artikel MMI di Ponsel Anda!
Ikuti Channel WhatsApp
Media Mahasiswa Indonesia (MMI):
KLIK DI SINI













